Sabtu, 12 Juni 2010

Interaksi Manusia dan Komputer

INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER I

FAKTOR MANUSIA PADA SOFTWARE TERAKTIF

•Interaksi Manusia dan Komputer (IMK) atau Human-Computer Interaction (HCI) adalah disiplin ilmu yang berhubungan dengan perancangan, evaluasi, dan implementasi sisitem komputer interaktif untuk digunakan oleh manusia, serta studi fenomena-fenomena besar yang berhubungan dengannya. (Definisi oleh ACM SIGCHI).
•Titik berat : perancangan dan evaluasi antar muka pemakai (user interface).
•Antarmuka pemakai adalah bagian system komputer yang memungkinkan manusia berinteraksi dengan komputer.



Tujuan Rekayasa Sistem
•Sistem yang efektif menghasilkan rasa keberhasilan, kompetensi, penguasaan, dan kejelasan dalam komunitas pemakai.
•Tujuan rekayasa system IMK :
-Fungsionalitas yang semestinya.
# Sistem dengan fungsionalitas yang kurang memadai mengecewakan pemakai dan sering ditolak atau tidak digunakan.
# Sistem dengan fungsionalitas berbahaya : implementasi, pemeliharaan, belajar dan penggunaan sulit.

-Kehandalan, ketersediaan, keamanan, integritas data.
# Kehandalan (reability) : berfungsi seperti yang diinginkan.
# Ketersediaan (avaibility) : tersedian ketika hendak digunakan.
# Keamanan (security) : terlindung dari akses yang tidak diinginkan dan kerusakan yang disengaja.
# Integritas data (data integrity) : keutuhan data terjamin

-Standardisasi, integrasi, konsistensi, portabilitas
# Standardisasi : keseregaman sifat-sifat antarmuka pemakai pada aplikasi yang berbeda. Gunakan standar industri yang ada.
# Integrasi : keterpaduan antara paket aplikasi dan software tools.
# Konsistensi : keseragaman dalam suatu paket aplikasi.
# Porbalitas: dimungkinkan data dikonversi pada berbagai hardware dan software.

-Penjadualan dan anggaran
# Perencanaan yang hati-hati dan manajemen yang berani diperlukan karena proyek harus sesuai jadual dan dalam anggaran.


Tujuan Perancangan Berdasarkan Faktor Manusia
•Setelah merencanakan system untuk memnuhi tujuan rekayasa system, pengembangan system dapat memusatkan perhatian pada proses perancangan dan pengujian.
•Lima factor manusia terukur (measurable human factors) adalah :
-Waktu belajar : berapa lama orang biasa mempelajari cara melakukan tugas yang relevan?
-Kecepatan kinerja : berapa lama suatu tugas dilakukan?
-Tingkat kesalahan : berapa banyak kesalahan dan kesalahan-kesalahan apa saja yang dibuat pemakai?
-Daya ingat : bagaimana kemampuan pemakai mempertahankan pengetahuannya setelah jangka waktu tertentu?
-Kepuasaan subjektif : bagainam kepuasaan pemakai terhadap berbagai aspek system? Berikan kesempatan pemakai memberi umpan balik.

•Meskipun perancang ingin berhasil dalan setiap kategori tersebut, sering harus direlakan pengorbanan pada kategori tersebut.

•Uji semua alternatif perancangan menggunakan mock-up yang luas.


Motivasi bagi Faktor Manusia dalam Perancangan
•Sistem yang krisis bagi kehidupan
-Contoh : kendali lalu-lintas udara, reactor nuklir, pembangkit listrik.
-Biaya tinggi, asalkan kehandalan dan keefektifan tinggi.
-Waktu pelatihan yang lama tidak menjadi masalah asalkan kinerja cepat dan bebas kesalahan.
-Kepuasaan subjektif tidak dipermasalahkan karena pemakai bermotivasi tinggi.
-Ingatan diperoleh dari seringnya penggunaan dan latihan.
•Pemakaian industrial dan komersial.
-Contoh : perbankan, asuransi, pemesanan barang, manejemen persediaan, pemesanan hotel.
-Biaya rendah lebih disukai meskipun kehandalan dikorbankan.
-Kemudahan belajar penting karena biaya belajar mahal.
-Kepuasaan subjektif cukup penting.
-Ingatan diperoleh dari seringnya pengguaan.
-Kecepatan kinerja diutamakan tetapi kelelahan operator ditoleransi.

•Aplikadi kantor, rumah, hiburan
-Contoh : pengolah kata, video game, paket pendidikan, e-mail.
-Kemudaha belajar, kesalahan yang rendah, kepusaan subjektif diutamakan karena pemakaian tidak sinambung dan persaingan ketat.
-Ingatan sangat mungkin salah, Karena itu penunjuk online penting.
-Biaya rendah penting karena persaingan.

•Sitem ekplorasi, kreatif, dan kerjasam
-Contoh : ensiklopedia; desain arsitektur, komposisi musik, video mail, system rapat elektonik.
-Motivasi dan ekspektasi pemakai tinggi.
-Perancangan system sulit.
-Perancangan harus membuat system transparan agar pemakai mudah terserap dalam bidang tugasnya.

Menampung keanekaragaman Manusia.
•Perancangan perlu memperhatikan :
-Kemampuan dan tempat kerja fisik.
-Kemampuan kognitif dan perceptual.
-Perbedaan kepribadian
-Keanekaragaaman kebudayaan.
-Pemakai dengan kecepatan.
- Pemakai yang sudah tua.


INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER II

TIGA TUJUAN PENELITIAN IMK
• Mempengaruhi peneliti akademis dan industri.
- Topik penelitian potensial :
# Mengurangi ketakutan dan ketakutan dan ketegangan komputer.
# Evoluasi halus.
# Spesifikasi dan implementasi interaksi.
# Manipalusi langsung.
# Piranti masukan.
# Penunjuk online.
# Ekspolarasi informasi.

• Menyediakan alat-alat Bantu, teknik-teknik, dan pengetahuan untuk implementor system.
- Rapid prototyping mudah dengan penggunaan alat bantu kontemporer.

- Gunakan guideline documents yang ditulis bagi pemakai spesifik.
- Terima umpan balik dari pemakai.

• Meningkatkan kesadaran akan komputer kepada masyarakat awam.
- Banyak pemakai pemula takut menggunakan komputer akibat desain produk yang buruk
- Perancangan yang baik membantu mangatasi ketakutan ini dengan kejelasan, kompetensi, dan tidak mengancam.



TEORI PRINSIP DAN PEDOMAN
• Panduan bagi perancang tersedia dalam bentuk
- Teori tingkat tinggi (model) ;
- Prinsip tingkat menengah;
- Pedoman spesifik dan praktis;
- Strategi untuk pengujian.
Teori-toeri Tingkat Tinggi
• Conceptual, semantic, syntactic, and lexial model (four-level approach) dari Foley dan Van Dam:
1. Conceptual level : model mental manusia dari system interaktif.
2. Semantic level: menggambarkan arti yang disampaikan oleh perintah yang dimasukkan dan keluarannya.
3. Syntactic level mendefenisikan bagaimana satuan-satuan (kata) yang menyampaikan semantic dirangkai menjadi kalimat lengkap yang memerintahkan komputer melakukan tugas tertentu.
4. Lexial level berhubungan dengan ketergantungan terhadap piranti dengan ketergantungan terhadap piranti dan mekanisme presisi yang digunakan untuk menyebutkan sintaks.


• Goals, Operators, Methods, and Selection Rules (GOMS) dari card, Moran, dan Newell:
- Pemakai memformasikan goal (edit dokumen) dan sub goal (menambah kata) dengan menggunakan metode atau procedur untuk mencapai goal (pindahkan kursor ke lokasi yang diinginkan dengan serentetan penekanan tombol panah).
- Operator: “perceptual dasar, motor, kegiatan kognitif, yang pelaksanaannya diperlukan untuk mengubah aspek keadaan mental pemakai atau untuk mempengaruhi lingkungan tugas” (tekan tombol panah atas, pindahkan tangan ke mouse, ingat nama file, pastikan kursor ada diakhir baris).
- Selection rules: struktur kontrol untuk memilih salah satu metode yang tersedia untuk mencapai goal (menghapus dengan menekan tombol backspace berkali-kali vs. memblok dengan menentukan posisi awal dan akhir lalu menekan tombol delete).
• Keystroke-leve Model
- Memperkirakan waktu kineja bagi pelaksaan tugas oleh ahli yang bebas kesalahan.

• Seven stages of action dari Norman :
- Membentuk goal (tujuan)
- Membentuk intention (maksud)
- Menyebutkan aksi.
- Melaksanakan aksi.
- Memperhatikan keadaan system.
- Menginterprestasikan keadaan system.
- Mengevaluasi keluarannya.

• Consistensy Through grammars
- Task-Action Grammars (TAG) dari Payne & Green.

Move cursor-one –character-forward [Direction=forward,
Unit=Char]
Move cursor-one –character-backward [Direction=backward,
Unit=Char]
Move cursor-one –Word-forward [Direction=forward,
Unit=Word]
Move cursor-one –Word-forward [Direction=backward,
Unit=Word]


1. task [Direction, Unit] symbol[Direction] + letter[Unit]
2. symbol[Direction = forward] CTRL
3. symbol[Direction = backward] ESC
4. letter [Unit =word] W
5. letter[Unit = Char] C

Move cursor-one –character-forward CTRL-C
Move cursor-one –character-backward ESC-C
Move cursor-one –Word-forward CTRL-W
Move cursor-one –Word-forward ESC-W INTERAKSI



MANUSIA DAN KOMPUTER III


MODEL SINTAKTIK – SEMANTIK DARI PENGETAHUAN PEMAKAI
• Pengetahuan Sintaktik (Syntactic knowledge) : rincian device dependent ketika mengguankan system komputer.

• Sifat-sifat :
- berbeda diantara system, tidak dapat diramalkan.
- Diperoleh dari penghapalan berulang-ulang, mudah dilupakan.
- Struktur tidak jelas.

• Pengetahuan Semantik (semantic knowledge) : pengetahuan hirarkis dari aksi tingkat rendah ke strategi tingkat menengah hingga tujua tingkat tinggi.

• Sifat-sifat :
- Terorganisasi secara hirarkis
- Diperoleh dari pelajaran yang berarti atau analogi.
- Tidak bergantung pada sintaktis
- Dapat di transfer diantara system
- Stabil dalam ingatan pemakai.

• Pengetahuan Semantik dibedakan menjadi :
- Computer concept ;
# High level: imformation storage
# Lower level: direktori, file. Direktori mempunyai nama, tanggal, owner, dst.

- Computer actions:
# High level: mengedit file teks
# Lower level: buka file, masukka teks, simpan file.


• Task concepts:
- Task objects:
# High level: surat
# Lower level: tanggal, penerima, alamat, badan surat, penutup.
- Task actions:
# High level: menulis surat
#Lower level: menyusun kalimat, mengeja


PRINSIP-PRINSIP : KENALI PERBEDAAN
• Tiga jenis pemakai:
- Novice or first-time users
# Konsep komputer: tidak punya syntactic knowledge; semantic knowledge sedikit.
# Pengetahuan mengenai tugas dangkal.
- Knowledgeable intermittent users
# Punya semantic knowledge atas konsep komputer dantask.
# Kesulitan dengan Syntactic knowledge
- Expert frequent users
# Kenal betul akan aspek sintaktik dan semantic dari system
# Ingin pekerjaan cepat selesai

DELAPAN ATURAN EMAS PERANCANGAN DIALOG
• Berusaha keras untuk konsisten
• Memungkinkan frequent users menggunakan shortcuts.
• Memberikan umpan balik yang informative
• Merancang dialog untuk menghasilkan keadaan akhir (sukses,selesai)
• Memberikan penanganan kesalahan yang sederhana
• Mengizinkan pembalikan aksi (undo) dengan mudah
• Mendukung internal locus of control
• Mengurangi beban ingatan jangka pendek (Rule of thumb: manusia mengingat “7 + 2 bongkah” informasi).


MENCEGAH KESALAHAN
• Correct matching pairs
- Menempatakan tanda pembuka dan penutup dala satu aksi.
- Mengingatkan pemakai bahwa tanda penutup belum dipasang.
- Manghilangkan keharusan akan tanda penutup.

• Complete sequences
- Memungkinkan penggabungan aksi-aksi menjadi suatu aksi baru dengan makro atau sejenisnya.
- Melakukan aksi-aksi yang tergantung aksi lain secara otomatis.
• Correct command
- mengenali kekurangan perintah dan melengkapi.
- Memberikan piliha sebagai ganti mengetik



PEDOMAN
• Tujuan tingkat tinggi data display:
- Konsistensi tampilan data
- Asimilasi informasi yang efisien oleh pemakai
- Beban ingatan pemakai yang minimal
- Kompatibilitas tampilandata dengan pemasukan data
- Fleksibiltas kendali pemakai

• Tujuan tingkat tinggi data entri:
- Konsistensi transaksi pemasukan data
- Aksi pemasukan yang minimal oleh pemakai
- Beban ingatan pemakai yang minimal
- Kompatibilitas tampilandata dengan tampilan data
- Fleksibiltas kendali pemakai



KESEIMBANGAN ANTARA AUTOMASI DAN KENDALI MANUSIA

Manusia umumnya lebih baik Mesin umumnya lebih
baik
Merasakan stimuli tingkat rendah Merasakan stimuli diluar
jangkauan



INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER IV


MENU DAN FORMULIR




Single menu








Tree structure

Linear Sequence











Asyclic Network Cyclic Network





ORGANISASI SEMANTIK MENU

• Single menus (menu tunggal)
- Binary menus
- Multiple-item menus / radio buttons
- Extended menus/list boxed
- Pull-down and pop-up menus
- Permanent menus (toolbars,palettes)
- Multiple-selection menus/check boxes

• Linear sequences and multiple menus
- Membantu pemakai melalui pengambilan keputusan yang kompleks.

• Tree-structured menus
- Depth versus Breadth:
# Depth: jumlah level.
# Breadth: jumlah item per level.
- Pengelompokan semantic:
# Kelompokkan item-item yang serupa secara logis
# Bentuk kelompok yang melingkupi semua kemungkinan
# Pastikan item tidak overlap
# Gunakan peristilahan yang dikenal

• Acyclic and cyclic menu network
- Digunakan pada hypertext seperti Woldr Wide Web
- Potensi untuk tersesat meningkat karena harus dirancang dengan baik

BERGERAK PADA MENU DENGAN CEPAT
• Menu dengan typeahead-pendekatan BLT (Bacon, Lettuce, Tomato sandwich)
- Typeahead: tidak perlu menunggu menu selesai ditampikan untuk memilih menu, dapat langsung mengetikkan serangkaian karakter dari menu utama.
- Pilihan-pilihan dapat digabungkan menjadi perintah mnemonik.
- Contoh : Lotus 1-2-3, menu pada handphone Nokia

• Nama menu untuk akses langsung
- Skema pada penamaan yang memungkinkan pemakai mengakses tujuan secara langsung.
- Contoh : nama topik pada Compuserve, JUMP pada prodigy
- Diperbaiki dengan Favorites atau Bookmarks pada web browser.
• Menu macros
- Merekam jalur menu yangs sering digunakan sebagai perintah buatan sendiri.
- Contoh: Makro pada Microsoft word, Actions pada Adobe photoshop

PERANCANGAN LAYAR PADA MENU
• Pedoman perangan menu:
- Gunakan task semantic
- Lebih baik lebar dan dangkal daripada sempit dan dalam.
- Tunjukkan posisi dengan gambar, angka danjudul
- Gunakan pengelompokkan item yang berarti
- Tampilkan item dengan singkat mulai dengan keyboard
- Gunakan tata bahasa, tataletak, dan peristilahan yang konsisten
- Sediakan typeahead, jump ahead, dan shortcut lainnya
- Sediakan lompatan ke menu sebelumnya dan menu utama
- Pertimbangkan petunjuk online, mekanisme pemilihan “baru” waktu respons, kecepatan tampil, ukuran layar.
FORMULIR
• Pedoman perancangan formulir:
- Judul yang berarti, identifikasi topik, jauhi istilah komputer
- Intruksi yang dapat dipahami. Singkat, gambarkan aksi yang dilakukan, hindari referensi kepemakai
- Pengelompokan dan pengurutan field yang logis
- Tataletak yang menarik serta visual. Perhatika alignment
- Label field yang dikenal. Contoh: Alamat bukan domisili
- Peristilahan dan singkatan yang konsoisten
- Ruang kosong dan batas field yang perlu diisi harus jelas terlihat
- Pergerakan kursor yang leluasa. Perhatikan pemakaian tombol Tab dan anak panak
- Koreksi kesalahan untuk karakter dan field. Backspace dan overtyping
- Pesan kesalahan untuk nilai yang tidak bisa diterima
- Field optional perlu ditandai dengan jelas, atau sebalikanya field yang wajib diisi ditandai
- Pesan yang jelas bagi field jika memungkinkan
- Sediakan tanda selesai. Misalnya “OK”, “Submit”. Hindari penyeleaiannya otomatis

• Combo box adalah kombinasi text box dan drop down list box
• Coded fields adalah text box yang sudah diberi maks untuk pemformatan field-field umum seperti nomor telephone, tanggal, waktu, dan nilai uang.


INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER V

MANIPULASI LANGSUNG
• Definisi
- Representasi visual (metafora) dari dunia nyata
# Objek dan aksi diperlihatkan
# Mengundang pemikiran analogis
- Aksi yang cepat, incremental, dapat dibatalkan
- Mengetik diganti dengan menunjuk dan memilih
- Hasil aksi langsung terlihat

• Keuntungan:
- Kompabilitas kendali dan tampila
- Lebih sedikit sintaks, karena itu tingkat kesalahan kurang
- Lebih banyak pencegahan kesalahan
- Lebih cepat dipelajari dan lebih mudah dingat.
- Mendorong penjelajah

• Kekurangan:
- Memakan lebih banyak sumber daya system
- Aksi yang menyusahkan
- Teknik macro lemah
- Sulit dicatat dan ditelusuri
- Sulit digunakan oleh pemakai yang penglihatannya terganggu

CONTOH-CONTOH SISTEM MANIPULASI LANGSUNG
• Display editors dan pengolah kata
- Tipe display editor:
• Stand-alone word processor: Wang system
• Text-based display editor: EMACS, vi (Unix), Edit(DOS).
• Text-based computer word processor , WordStar
• WYSIWYG word processor : Microsoft word (Windows, Mac OS), Lotus Wordpro (Windows).

- Keuntungan display editors:
• Menampilkan sehalaman penuh teks.
• Menampilakan dokumen bentuk sebagaimana akan terlihat pada bentuk cetakan .
• Menampilkan aksi kursor yang terlihat.
• Mengendalikan kursor dengan cara yang jelas secara fisik dan alami intuitif.
• Menggunakan tombol ikonik atau berlabel untuk aksi-aksi tertentu.
• Menampilkan hasil aksi segera.
• Memberikan respos dan taampilan yang cepat.
• Memungkinkan aksi di batalkan.

- Arah baru teknologi yang diturunkan darimpengolah kata:
• Integrasi grafik, spreadsheet, animasi, foto, dll. Dalam badan dokumen (Windows: OLE).
• Desktop publishing software, mis: Adobe Pagemaker, Corel Ventura.
• Slide-presentation software, mis: Microsoft Powerpoint.
• Hypermedia environment, mis: WWW, HyperCard.
• Fasilitas makro yang diperbaiki, misalnya pada Microsoft office.
• Spelling checkers dan theasaurus, misalnya pada Microsoft office.
• Grammars checkers, misalnya pada Microsoft Office.
• Document assemblers, mialnya pada Microsoft office Wizards.

- Speadheet
• Lembar kerja yang menampilkan data yang dapat dimanipulasi dalam bentuk kolom dan baris.
• Mendukung formula, makro, grafik.
• Contoh: VISICALC, Microsoft Excel, Lotus 1-2-3, Lotus improv.

- Spatial data management
• Representasi spesial dalam bentuk peta
• Digunkan dlam sistem informasi geografis (GIS).

- Video games
• Bidang aksi visual yang membangkitkan minat.
• Video game pertama: Pong (Atari).
• Kini berkembang pada PC maupun mesin game seperti Sony Playstation, bahkan Handphoen.
- Computer-aided design and manufacturing (CAD/CAM)
• CAD digunkan untuk merancang mobil, pesawat terbang, dsb.
• CAM digunakan untuk membantu proses produksi dalam pabrik.
• Contoh : AutoCAD.

• Office automation databases, directories.
- Contoh:
• Query-By-Example pada Microsoft Access.
Graphical user interface (GUI) : Microsoft Windows, Mac OS.


INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER VI

MASALAH-MASALAH DENGAN MANPULASI LANGSUNG

• Representasi visual tidak selalu merupakan peningkatan dari teks, karena dapat terlalu menyebar dan menyebabkan perpindahan halaman.

• Pemakai harus mempelajari arti komponen-komponen representasi visual.

• Representasi visual dapat menyesatkan.

• Bagi juru ketik berpengalaman, memindahkaan mouse, menunjuk kelayar bisa lebih lambat daripada mengetik.


Pemikiran Visual dan Ikon

• Konsep bahasa visual dan pemikiran visual diperkenalkan oleh Rudolf Arnheim.

• Komputer menyediakan lingkungan visual untuk menunjukkan struktur, hubungan dan memungkinkan interaktifitas yang menarik pemakai.

• Arah baru pemikiran visual disebut antarmuka WIMP (Windows, Icons, Mouse, and Pull-down menus).

• Aaron Marcus menerapkan semiotika (studi tanda dan symbol) untuk memandu tahapan perancangan ikon:
1. Lexical qualities: tanda-tanda yang dihasilkan mesin-pixel, warna, kecerahan, kedipan.
2. Syntactics: penampilan dan gerakan garis, pola, bagian modular, ukuran, bentuk.

3. Semantics: objek yang direpresentasikan konkret, abstrak, sebagian atau seluruhnya.

4. Pragmatics: secara keseluruhan berguna, bermanfaat, dapat dikenal, dapat diingat, menyenagkan.

5. Dynamics: sikap terhadap klik mouse highlighting, dragging, kombinasi.

• Pedoman perancangan ikon:
- Representasiakan objek atau aksi dengan cara yang dikenal.
- Batasi jumlah ikon yang tampil.
- Buat agar ikon jelas terlihat dari latar belakangnya.
- Pertimbangkan ikon tiga dimensi: menarik tapi bisa membingungkan.
- Pastikan ikon yang terpilih jelas ketika di kelilingi yang tidak terpilih.
- Pastikan ikon dapat dibedakan dari yang lain.

• Pastikan keselarasan setiap ikon sebagai anggota kelompok ikon.
• Rancang animasi pergerakan ikon.
• Tambahkan informasi rinci.
• Pikirkan penggunaan kombinasi ikon untuk menciptakan objek atau aksi baru.

Virtual Reality
• Virtual reality (kenyataan maya) adalah lingkungan buatan yang diciptakan dengan hardware dan software dan dipresentasikan kepada pemakai dengan cara sedemikian sehingga lingkungan tersebut tampil dan terasa seperti lingkungan asli.

• Komponen-komponen yang umum digunakan:
- Visual display
# Bisa menutup 100 derajat horizontal, 60 derajat vertical.

• Head position sensing
- Memberi tampilan yang berbeda tergantung posisi kepala.

• Hand position sensing
- Mengenali posisi tangan.

• Force feedback
- Memberikan rasa “memegang”, “menabrak” agar realistic.


• Sound input and output
- Suara memberi kesan nyata
- Pengenalan suara untuk perintah

• Sensasi lainnya
- Kemiringan, getaran
- Suhu udara, angin, bau.

• Cooperative and competitive VR
- Lebih dari satu orang menggunakan VR untuk bekerjasama atau bertanding

INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER VII

PIRANTI INTERAKSI

Keyboard
• Piranti masukan tekstual utama.

• Tata letak keyboard:
- QWERTY layout
# Diciptakan oleh Christopher Latham Sholes, 1870-an.
# Dirancang untuk memperlambat gerakan pemakai agar tombol mesin tik tidak menyangkut.
# Pasangan huruf saling berjauhan untuk meningkatkan jarak pergerakan jari.
# Standar keyboard bahasa Inggris.
# Kecepatan rata-rata : 150 kata per menit.


- Dvorak layout
# Diciptakan oleh August Dvorak dan Willian L. Dealey, 1936.
# Dirancang untuk mengurangi jarak pergerakan jari.
# Mempercepat ketikan hingga 200 ketikan per menit.
# Belum diterima secara luas.

- ABCDE layout
# Tombol-tombol disusun menurut abjat.
# Tidak punya kelebihan dibanding tata letak lainnya, karena itu tidak banyak dipakai.


• Tata letak numeric keypad: contoh: pada telephone dan kalkulator.


• Tombol-tombol keyboard:
- Ukuran: ½ inci persegi; jarak antartombol sekitar ¼ inci.
- Dapat menrima tekanan 40-125 gf/luas.
- Jika ditekan masuk 3-5 mm.
- Tombol-tombol khusus lebih besar.
- Tanda bagi Capslock, Numlock, Srolllock.
- Warna yang informative.
- Tombol F dan J ditandai Pada QWERTY.



• Function keys
- Untuk fungsi-fungsi khusus
- Positif : mengurangi ketukan dan kesalahan.
- Negatif : letaknya jauh dari home position dan fungsinya harus dihafal.


• Tombol-tombol pergerakan kursor.




Pointing Devices
• Pointing devices digunakan untuk menunjuk dan memilih di layar.

• Merupakan piranti yang digunakan pada manipulasi langsung.

• Tugas interaksi pada pointing devices:
- Select : memilih dari seperangkat item.
- Position: memindahkan titik pada ruang berdimensi satu, dua, tiga atau lebih.
- Orient: memilih arah pada ruang berdimensi satu, dua, tiga, atau lebih.
- Path: serangkaian operasi position dan orient yang cepat untuk membentuk jalur atau kurva.
- Quantify: menentukan nilai numeric
- Text: menandai lokasi penyisipan, penghapusan, perubahan teks.

• Inderect pointing devices tidak menunjuk langsung ke layar, tetapi menggerakkan perantara yaitu kursor.

• Macam indirect pointing devices:
- Mouse
# Kelebihan : posisi tangan nyaman, tombolnya mudah ditekan, pergerakan panjang cepat, penempatan presisi.
# Kelemahan: tangan harus pindah dari keyboard, memakan tempat di meja, kabelnya mengganggu, harus diangkat dan diletakkan kembali untuk pergerakan panjang, dan harus dilatih untuk mengusainya.

- Trackball
# “Mouse terbalik”
# Tidak memakan banyak tempat.
# Banyaknya digunakan pada laptop.

- Joystick
# Baik untuk trackig.
# Pergerakan sedikit, perpindahan arah mudah.

- Graphics tablet
# Permukaan peka sentuh yang terpisah dari layar, mendeteksi gerakan stylus atau puck.
# Keuntungan: Posisi tangan nyaman, tidak perlu menunjuk layar, permukaan luas.

- Touchpad
# permukaan peka sentuh yang biasa digunakan pada laptop.

- Pointing stick
# Joystick mini dari bahan karet yang diletakkan diantara tombol-tombol keyboard dan digerakkan jari tangan.


INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER VIII

PIRANTI INTERAKSI (Lanjutan)
HUKUM FITTS


• Model pergerakan tangan dalam menggerakkan tangan dalam menggerakkan kursor di tampilan
• Digunakan untuk memperkirakan waktu untuk memindahkan kursor untuk menunjuk target tertentu.
• Bila D = jarak dan W = lebar target :
- Index of difficulty = log (2D/W)
- Time to point = C1 + C2 (IOD) C1 dan C2 tergantung piranti.
- Untuk jarak yang pendek, digunakan persamaan Welford : IOD=log (D/W+0.5)
- Untuk presisi tinggi : Time for precision pointing = C1 + C2 (IOD) + C1 log (C/W)

• Contoh : waktu yang dibutuhkan untuk menunjuk target berukuran 1 inci pada jarak 8 inci menggunakan piranti dengan C1 = 0.2 dan C2 = 0.1 adalah 0.6 detik.

Speech Recognition, Digitization, and Generation.
• Discrete word recognition
- Mengenali kata yang diucapkan orang satu per satu.
- Kehandalan 90-98% untuk kosakata 50-150 kata.
- Berguna jika:
# Tangan pembicara sibuk.
# Mobilitas diperlukan.
# Mata pembicara harus memperhatikan sesuatu.
#Kondisi yang keras atau terkukung yang tidak memungkinkan pemakaian keyboard.


• Speech recognition
- Mengenali kata-kata yang diucapkan secara normal.
- Harapan: pendiktean dokumen, transkipsi rekaman suara.
- Contoh: Dragon NaturallySpeaking.

• Speech store and forward
- Penyimpanan dan pengiriman kembali pesan yang diucapkan.

• Speech generation
- Komputer menghasilkan ucapan.

• Audio tones, audiolization, music
- Umpan balik berupa suara (bukan ucapan).



Piranti Tampilan (Monitor)

• Jenis tampilan :
- Monokrom.
- Warna: CGA, EGA, VGA, Super VGA/XGA.




• Teknologi display:
- Cathode ray tube (CRT)

- Liquid-crystal displays (LCD)

- Plasma panel

- Light-emitting diodes (LED).



WAKTU RESPONS DAN KECEPATAN TAMPIL

• Waktu respons (respons time) adalah waktu yang dibutuhkan dari saat pemakai memulai aktivitas (misalnya dengan menekan ENTER atau menklik tombol mouse) hingga komputer mulai menampilkan hasilnya dilayar atau printer.
• Waktu pemakai berpikir (user think time) adalah waktu yang dibutuhkan pemakai untuk berpikir sebelum memasukan perintah berikutnya.
• Model sederhana bagi waktu respons system dan waktu pemakai berpikir:




Pemakai Komputer

Waktu respon waktu berpikir






• Model yang lebi realistic:


Pemakai mengetik mulai aktivitas komputer merespon selesai

respons
merencanakan

berpikir






LANDASAN TEORI


• Keterbatasan memori jangka pendek dan memori kerja manusia.
- “The magical number seven-plus or minus two” (George Miller, 1956):
# Kebanyakan orang hanya dapat mengenali tujuh “bongkah” informasi pada satu waktu.
# Informasi ini dapat dipertahankan di memori jangka pendek selama 14-30 detik.

# Ukuran “bongkah” berbeda tergantung tingkat pengenalan orang terhdap bahan.
- Memori jangka pendek (short-term memory) mengolah masukan perceptual.
- Memori kerja (working memory) menghasilkan dan mengimplementasikan solusi.
- Orang belajar mengatasi masalah yang rumit dengan mengembangkan konsep higher-level yang menggabungkan beberapa konsep lower-level menjadi satu bongkah.
- Memori jangka pendek dan memori kerja sangat mudah berubah:
# Gangguan dapat dihilangkan apa yang sudah diingat.
# Penundaaan menyebabkan memori harus disegarkan kembali (refresh).


• Sumber kesalahan.
- Solusi masalah harus direkam di memori atau diimplementasikan.
- Jika waktu respons komputer lambat, pemakai dapat melupakan sebagian rencana atau perlu mengulangi rencana terus-menerus.
- Jika waktu respons terlalu cepat dan pemakai mencoba secepat mungkin, waktu untuk memformulasikan rencana solusi berkurang dan kesalahna pun bertambah.

• Kondisi bagi pemecahan masalah yang optimal :
- Pemakai mempunyai pengetahuan yang cukup mengeanai objek dan aksi yang yang diperlukan.
- Rencana dapat dilaksanakan tanpa penundaan.
- Pengalih perhatian dihapuskan.
- Ketegangan perhatian dihapus.
- Ada umpan balik tentang kemajuan ke arah solusi.
Kesalahan dapat dihindari, atau, jika terjadi, dapat ditangani dengan mudah.


INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER IX

WAKTU RESPONS DAN KECEPATAN TAMPIL (Lanjutan)


KECEPATAN TAMPIL

• Kecepatan tampil (display rate) adalah kecepatan komputer menampilkan informasi di layar.


• Pada layar mode teks, dinyatakan dengan cps (karakter per detik).


• Kecepatan tampil yang sangat tinggi sehingga layar tampak terisi secara instan membuat pemakai lebih rileks, bekerja dengan cepat dan produktif.
EKSPEKTASI DAN KELAKUAN
• Tiga factor yang mempengaruhi waktu respons yang dapat diterima:
- Pengalaman sebelumnya mengenai waktu yang dibutuhkan untuk menyelesaikan tugas tertentu.

- Variasi dalam ekspektasi waktu respons di antara waktu dan tugas.
# Pemakai pemulai lebih bersedia menunggu daripada pemakai berpengalaman.
# Variasi dipengaruhi sifat tugas, pengenalan tugas, kepribadian, biaya, usia, mood, budaya, waktu pada hari, kebisingan, dan tekanan.

- Orang sangat adaptif, dapat beradaptasi dana mengubah daya kerja untuk menampung perbedaan waktu respons.
PRODUKTIVITAS PEMAKAI
• Tugas kendali berulang-ulang
- Memantau tampilan dan memberi perintah untuk menanggapi perubahan.

- Waktu respons yang singkat memungkinkan kerja cepat tetapi pengambilan keputusan bisa tidak optimal, tetapi mudah diperbaiki dengan perintah lainnya.


• Tugas pemecahan masalah
- Pemakai akan mengadaptasikan cara kerja mereka dengan waktu respons.

- Waktu untuk mencapai solusi tidak terpengaruh waktu respons.



• Tugas pemograman
- Proggrammer mahir membuat rencana, berusaha melaksanakan secepat mungkin, dan tidak takut salah.

- Waktu respons yang lebih cepat membantu proggramer.

• Profesional yang bekerja
- Waktu respon yang singkat menyebabkan pekerja membuat keputusan yang tergesa-gesa sehingga kesalahan meningkat.

- Waktu respons yang panjang menyebabkan frustasi untuk menunggu bagi memori jangka pendek.


PEDOMAN WAKTU RESPONS
• Pemakai lebih menyukai waktu respons yang lebih pendek.

• Waktu respons yang lebih panjang (lebih dari 15 detik) mengganggu.

• Pemakai mengubah cara penggunaan sesuai dengan waktu respons.

• Waktu respons yang lebih pendek waktu pemakai berpikir lebih pendek.

• Langkah yang lebih cepat meningkatkan produktivitas, tetapi juga meningkatkan tingkat kesalahan.

• Kemudahan perbaikan kesalahan dan waktu perbaikan kesalahan mempengaruhi waktu respons optimal.
• Waktu respons harus sesuai dengan tugasnya:
- Mengetik, menggerakkan kursor, memilih dengan mouse: 50-150 milidetik.
- Tugas sederhana yang sering: <1 detik.
- Tugas biasa: 2-4 detik.
- Tugas kompleks: 8-12 detik.

• Pemakai harus diberitahu mengenai penundaan yang panjang.

• Perbedaan waktu respons yang tidak banyak bisa diterima.

• Penundaan yang tidak diharapkan dapat menggangu.

• Tes empiris dapat membantu dalam menentukan waktu respons yang sesuai.


INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER X

PESAN SISTEM PERANCANGAN LAYAR DAN WARNA

PESAN KESALAHAN
• Lima dasar untuk mempersiapkan pesan sistemyang baik:
- Ketertentuan (specificity)
- Panduan konstruktif dan nada positif
Contoh:
# Buruk: DISASTROUS STRING OVERFLOW. JOB ABANDONED.
Baik : String space consumed. Revise program to use shorter strings or expand string space.

# Buruk: UNDEFINED LABELS.
Baik: Define statement labels before use,

# Buruk: ILLEGAL STA. WRN
Baik: RETURN statement cannot be used in a FUNCTION subprogram.

- Pemilihan kata berpusat pemakai
# Minta maaf atas kesalahan
# Jangan menyalahkan pemakai

- Format fisik yang sesuai
# Gunakan kombinasi huruf besar dan kecil
# Hindari tampilan hanya nomor kode kesalahan.

- Pengembangan pesan yang efektif
# Tingkatkan perhatian pada perancangan pesan. Kejelasan dan konsisitensi harus diperhatikan.

# Lakukan quality control. Pesan harus disetujui programmer, pemakai, dan spesialis IMK.

# Buat pedoman (guideness).

# Lakukan uji penerimaan.

# Kumpulkan data kinerja pemakai.


INSTRUKSI NONANTROPOMORFIK
• Antropomorfik: mempunyai sifat atau pribadi manusia.

• Contoh instruksi:
- Antropomorfik: Hi there, John! It’s nice to meet you, I see you’re ready now.
- Nonantropomorfik: Press the Enter key to begin session.
• Masalah-masalah dengan instruksi antropomorfik:
- Pemberian sifat cerdas, bebas, berkehendak bebas, dan berpengetahuan kepada komputer dapat menipu, membingungkan, dan menyesatkan pemakai.

- Penting untuk membedakan orang dengan komputer.

- Antarmuka antropomorfik dapat mengganggu beberapa orang.



• Sebaiknya perancang memfokuskan pada pemakai dan menghindari kata ganti.


• Pedoman perancangan nonantropomorfik:
- Hindari menampilkan komputer sebagai seorang pribadi (manusia).
- Gunakan tokoh yang sesuai (manusia atau karakter fantasi) dalam pengenalan atau sebagai pemandu.
- Hati-hati dalam merancang wajah manusia atau tokoh kartun dengan komputer.
- Rancang antarmuka yang dapat dimengerti, dapat diramalkan, dan dapat dikendalikan.
- Gunakan orientasi dan keadaan selesai dari sudut pandang pemakai.
- Jangan gunakan “l” ketika komputer menanggapi aksi pemakai.
- Gunakan “you” hanya untuk memnadu pemakai dan meyebutkan fakta-fakta.

PEDOMAN TAMPILAN DATA
• Pada setiap tahap dala sequens transaksi, pastikan bahwa data apapun yang dibutuhkan pemakai tersedia pada tampilan.
• Tayangkan data kepada pemakai dalam n\bentuk yang langsung dapat digunakan; jangan mengharuskan pemakai mengkonversikan data yang ditampilakan.
• Untuk setiap jenis tampilan data, pertahankan format yang konsisten dari 1 tampilan ke tamnpilan yang lain.
• Gunakan kalimat yang pendek dan sederhana.
• Gunakan pernyataan positif, bukan negatif.
• Gunakan prinsip logis dalam pengurutan senarai (list); jika tidak ada aturan khusus, urutkan secara alfabetis.
• Pastikan label cukup dekat dengan data field yang berhubungan tetapi harus dipisahkan pasling sedikit 1 spasi.
• Buat kolom data alfebetis rata kiri agar mudah ditelusuri.
• Pada tampilan banyak halaman, berikan label pada setiap halaman untuk menunjukkan hubungan dengan halaman lainnya.
• Awali setiap tampilan dengan judul atau header yang menggambarkan secara singkat isi atau tujuan tampilan; sisakan paling sedikit 1 baris kosong antara judul dan isi tampilan.
• Untuk kode ukuran, sibol yang lebih besar tingginya paling sedikit 1.5 kali tinggi symbol berikut yang lebih kecil.
• Gunakan kode warna untuk aplikasi sehingga pemakai dapat membedakan dengan cepat berbagai kategori data, khususnya ketika data item terpencar pada tampilan.
• Jika digunakan pada kedipan (blank), kecepatan kedip harus antara 2-5 hertz, dengan minimum duty cycle (ON interval) 50 persen.
• Untuk table besar yang melebihi kapasitas display, pastikan pemakai dapat melihat kepala kolom dan label baris disemua bagian.
• Jika kebutuhan tampilan data berubah, sediakan cara bagi pemakai ( atau administrator system) untuk melakukan perubahan yang diinginkan.
• Tata letak field
- Buruk: Taylor,Susan090872
- Lebih baik (ada spasi) : Taylor, Susan 090872
- Lebih baik (tanggal): Taylor, Susan 09-08-72
- Lebih baik (nama) : Susan Taylor 09-08-72
- Lebih baik (label) : Employee: Susan Taylor


WARNA
• Warna menarik bagi pemakai dan dapat meningkatkan kinerja, namun dapat disalahgunakan.

• Keuntungan warna:
- Menyejukkan atau merangsang mata.
- Memberi aksen pada tampilan yang tidak menarik.
- Memungkinkan berpedaan yang halus pada tampilan yang kompleks.
- Menekankan organisasi logis informasi.
- Menarik perhatian kepada peringatan.
- Menimbulkan reaksi emosional yang kuat berupa sukacita, kegembiraan, ketakutan, atau kemarahan.
• Pedoman penggunaaan warna:
- Gunakan warna secara konservatif.
- Batasi jumlah warna.
- Kenali kekuatan warna sebagai teknik pengkodean (coding)..
- Pastikan bahwa color coding mendukung tugas.
- Tampilkan color coding dengan usaha pemakai yang minimal.
- Tempatkan color coding dibawah kendali pemakai.
- Rancang untuk monokrom dulu.
- Gunakan warna untuk membantu pemformatan.
- Gunakan color coding yang konsisten.
- Perhatikan ekspetasi umum tentang kode warna.
- Perhatikan masalah pemasangan warna.
- Gunakan perubahan warna untuk menunjuk perubahan status.
- Gunakan warna pada tampilan grafis untuk keapatan informasi yang lebih tinggi.
- Waspada atas kehilangan resolusi pada tampilan warna.

INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER XI

COMPUTER SUPPORTED COOPERATIVE WORK
• Computer supported cooperative work (CSCW) adaalh bidang studi yang mempelajari perencangan, pengembangan, dan penggunaan groupware.
• Groupware atau group productivity software adalah jenis software yang membantu kelompok kerja (workgroup) yang terhubung ke jaringan untuk mengelola aktivitas mereka.

TUJUAN KERJASAMA
• Orang bekerja sama agar puas atau produktif.
• Analisis system kerja sama dipengaruhi oleh tujuan dan tugas pesertanya:
- Mitra komplementer. Seseorang mempunyai pertanyaan dan orang lain mempunyai jawaban. Menggunakan e-mail, voice mail, telephone, video mail.

- Kuliah atau demo. Seseorang membagikan informasi kepada banyak pemakai di tempat lain. Waktunya di jadualkan.

- Mitra saling membutuhkan. Kerjasama di antara dua pihak yang saling membutuhkan satu sama lain. Contoh: penulis bekerjasama membuat laporan, programmer yang mendebug program bersama.

- Konferensi. Parisipasi kelompok pada waktu yang sama tau tidak dan tempat yang berbeda.

- Konferensi terarah. Pemimpin mengawasi konferensi online.
- Proses kerja terstruktur. Sekumpulan orang dengan peran yang berbeda bekerja sama untuk tugas tertentu yang berhubungan.

- Ruang rapat atau ruang kelas elektronik. Pertemuan tatap muka dengan menggunakan komputer dan diskusi simultan yang bisa anonim.

• Matriks waktu ruang untuk mengelompokkan system kerja sama (Ellis et al. 1991)
Waktu sama Waktu berbeda
Tempat sama Tatap muka Interaksi sinkron
(ruang kelas/rapat) (penjadualan proyek, alat Bantu koordinasi)

Tempat berbeda Sinkron tersebar Asinkron tersebar
(shared editors, (email, bulletin boards, konferensi)
video windows)



Asinkron tersebar : waktu berbeda, tempat berbeda.
• Email (Elektronik mail)
- Sifat: struktur terlalu bebas, terlalu membuata kewalahan, transien.
- Tools:
# Filtering (Message rules pada Microsoft Outlook Express).
# Archiving( menyimpan pesan lalu).
#Forwarding (meneruskan pesan).
Mailing list.
- Kini dapat mengandung gambar, suara, animasi dsb.
- Dapat mempunyai lampiran (attachments) berupa file. Dampak negatif: virus.

• Buletin boards dan konferensi.
- Diskusi elektronik.
- Contoh:
# USENET newsgroups.
# Mailing list.
# Web-base bulletin boards.
- Konferensi online juga sebaiknya mempunyai fasilitas voting dan directory.

• File –transfer protocol (FTP).
- Koneksi antara FTP server dan client (mis. CuteFTP, WS-FTP).
- Upload dan download file.

• Proses terstruktur (structured processing).
- Mekanisme pertukaran asinkron yang lebih spesifik.
- Contoh : glBIS system (Graphical Issue Based Information System).

Sinkron Tersebar : Waktu sama, tempat berbeda.
• Group editing
- Beberpa pemakai dapat melihat dan mengedit dokumen secara bersamaan.
- Contoh : GROVE system (Group Outline Viewing editor), rlBIS).

• Sared screen
- Beberapa orang dapat melihat layar yang sama dan mengoperasikan system yang sama.
- Contoh: Timbuktu, PC Anywhere

• Interactive game networks
- Pemakai dapat bermain melawan pemakai lain pada jaringan yang sama.
- Contoh: Starcraft, Quake, Diablo.

• Chat
- Pemaki dapat mengobrol dan berdikusi dengan banyak pemakai lain melalui antarmuka teks,
- Contoh: Internet Relay Chat (IRC).

• Video Conferencing
- Konferensi real time yang memungkinkan pemakai melihat citra video satu sama lain dan dapat saling berbicara.

• Teleconferencing
- Konferensi realtime dengan audio dan/atau video malalui jaringan yang memungkinkan juga pemakaian aplikasi bersama dan menulis atau menggambar pada whiteboard.
- Contoh: Microsof netmeeting.

Tatap muka : Tempat sama , Waktu sama.
• Sahred display fro lecturer worksatation. Dosen menggunakan komputer dengan proyektor untuk memberikan presentasi kuliah.
• Audience response units. Pemakai dapat mencawab soal dengan menggunakan piranti khusus pada meja mereka.
• Text-submission workstations. Pesrta menggunakan keyboard dan software sederhana.
• Brainstorming, voting, and ranking. Digunakan pada elektronik classroom atau meeting room.
• File sharing. Penggunaan komputer untuk memakai jaringan untuk memakai file secara bersamaan.
• Shared workspace. Menyediakan sudut pandang mengenai ruang kerja yang sama yang dapat diakses oleh semua pemakai. Disebut juga WYSIWIS ( What You See Is What I see).
• Group activities. Dengan jaringan yang baik di antar wokstation, para pemakai dapat mengerjakan soal, dan yang butuh bantuan dapat “mangangkat tangan” untuk menampilkan tampilannya pada shared display atau tampilan pemimpin.



INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER XII

ALAT BANTU EKSPLORASI INFORMASI
• Dokumen adalah organisasi informasi yang berisi teks, gambar, dsb.
• Tugas pemakai dalam eksplorasi informasi:
- Mencari dokumen dalam koleksi yang sesuai dengan kebutuhan.
- Memperoleh pandangan garis besar dengan browsing koleksi.


PENCARIAN STRING, QUERY, DATABASE, DAN INDEKS
• Full-text string search
- Pemakai mengetikkan kata, dan system mencari kemunculan berikut kata tersebut dalam dokumen, atau memberikan daftar lengkap dokumen yang mengandung kata tersebut.
- Varian :
# Word stemming (mengikut sertakan variasi dan turunan dari kata dasar).
# Word proximity (kata yang bersebelahan).
# Boolean combination (AND, OR, NOT, tanda kurung).
# Online Thesaurus (sinonim atau istilah yang lebih luas atau sempit).
- Word-list input dengan umpan balik menyatakan kekuatan hubungan antar kata yang dicari dan dokumen.
- More-like-this document retrieval.
• Formatted field search
- Query dalam bahasa permintaan database (misalnya SQL).
• Controlled-vocabulary index search
- Penjelajahan indeks hierarkis dari istilah-istilah yang dibahas di koleksi dokumen, yang dibuat oleh pemilik koleksi.
• Back-of-the-book indeks and table-of-content search
- Indeks di belakang buku mendaftarkan topik-topik penting.
- Daftar isi menunjukkan urutan pembahasan.
- Untuk memperoleh ruang lingkup.
• Concordance atau key-word-in-context (KWIC).
- Korkondansi adalah indeks yang dihasilkan secara atomotis dari seluruh kata dan dokumen.

PENCARIAN FLEKSIBEL
• Rainbow search
- Memungkinkan pencarian pada format (font, style, paragraph, dsb)
• Search expansion
- Pencarian pada judul, abstrak, atau kesimpulan yang didukung thesaurus atau data dictionary.
• Sound search
• Picture search
• Photograph libraries


HYPERTEXT DAN HYPERMEDIA
• Pertama kali diperkenalkan oleh Vannevar Bush, Juli 1945, pada artikel berjudul “As We May Think”.
• Bush mengemukakan:
- Akan adanya masalah luapan informasi.
- Perlu dibuat piranti yang memungkinkan acuan silang dalam dokumen dan antar dokumen dengan mudah.
- Usulan piranti ekspolarasi informasi yang diberi nama Memex dan berbasis teknologi microfilm.
• Hypertext dan Hypermedia adalah:
- Dokumen nonsekuensial dan nonlinear.
- Jaringan simpul (artikel, dokumen, file, kartu, halaman, frame, layar) yang dihubungkan dengan link (acuan silang atau citation).
• Hypertext biasanya digunakan untuk menyebut aplikasi yang berisi hanya teks.
• Hypermedia digunakan untuk menyampaikan keterlibatan media lain, khusunya gambar, animasi, suara dan video.
• Beberapa system Hypertext yang bersejarah:
- Augment/NLS (1962-1976) oleh Dou Engelbart.
- Xanadu (1965) oleh Ted Nelson. Pertama kali istilah “hypertext” diperkenalkan.
- Aspen Movie Map (1978) oleh Andrew Lippman dan MIT Architecture Machine Group : system hypermedia pertama.
- Hyperties (1983) oleh Ben Shneiderman, kemudian dipasarkan dan diperluas oleh Cognetics Corp.
- HyperCard (1987) oleh Bill Atkinson diberikan gratis dari komputer Apple.
- World Wide Web (1993) oleh Tim Berners Lee et al. di CERN, Geneva, Switzerland menandai awal perkembangan pesat hypertext di Internet.
• Aturan emas hypertext (The Golden Rules of Hypertext) dari Shneiderman :
- Ada badan informasi besar yang diorganisasikan menjadi beberapa fragmen.
- Fragmen-fregmen tersebut saling berhubungan.
- Pemakai hanya memelurkan sebagian kecil dari fragmen pada suatu waktu.
• Kelengkapan antarmuka pemakai hypertext :
- Isi
# Simpul (node) : teks, grafik, dsb.
# Link.
# Format, margin, font, spacing.
# Resolusi layar, ukuran, warna.
# Ukuran dan manajemen windows.
- Interaksi
# Mekanisme pemilihan (touch screen, mouse, keyboard)
# Waktu respon dan kecepatan tampil
# Control panel untuk video dan animasi
# Pemabnggilan program (di web: CGI, ASP, PHP) dan database eksternal
- Navigasi
# Struktur graph
# Daftar isi ganda
# Ringkasan grafik atau tabular
# Indeks dan pencarian kata kunci
# Indikator posisi dan ukuran
- Pencatatan
# History dan bookmark (favorites)
# Anotasi (catatan pribadi).
# Kemampuan ekspor
# Penyimpanan status dan hasil pencarian
• Dalam mengarang atau menyunting hypertext perlu diperhatikan:
- Kenali pemakai dan tugasnya
- Pastikan struktur yang berarti terpenting. Dasari pada presentasi informasi dan bukan teknologi.
- Terapkan keterampilan yang beraneka ragam.
- Hargaai pemilahan
- Tunjuk hubungan yang ada
- Konsisten dalam penamaan dokumen
- Bekerja dari daftar referensi utama
- Pastikan penjelajahan sederhana
- Rancang setiap layar dengan hati-hati
- Gunakan beban kognitif yang rendah. Minimalkan beban ingatan jangka pendek .

MULTIMEDIA
• Multimedia adalah penggunaan lebih dari sekedar teksa pada aplikasi. Meliputi citra, suara, video, animasi.
INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER XIII


MANUAL TERCETAK PETUNJUK ONLINE DAN TUTORIAL

• Bentuk –bentuk manual pemakai tercetak (printed user manual):
- Alphabetic listing dan deskripsi perintah.
- Quick reference card dengan gambaran sinkat sintaksis.
- Brief getting started notes.
- Novice user introduction atau tutorial.
- Conversion manual yang mengajarkan keistimewaan system baru kepada pemakai yang berpengetahuan pada system lain.

• Jenis-jenis materi online:
- Online user manual : versi elektronis dari manual pengguan tradisional.
- Online help facility: persentasi hierarkis kata kunci dalam bahasa perintah.
- Online tutorial: untuk mengajar pemula.
- Online demonstration : membawa pemakai menelususri pengguna software.

• klasifikasi materi online dan kertas oleh Duffy et al. (1992) :

Tujuan pemakai Medium penyampaian

Kertas Online

Saya ingin membelinya - Sales brochure -demonstration program
- fact sheet
Saya ingin mempelajarinya - tutorial manual - guied tours
Saya ingin menggunakannya - user’s manual - online help
- online dokument




Membaca dari Kertas vs Layar
• Kelemahan potensial membaca dari layar meliputi:
- Font yang jelek, terutema pada stampilan dengan resolusi rendah.
- Kontras yang rendah antara karakter dan latar belakang dan batas-batas karakter yang buram tidak jelas.
- Cahaya yang dipancarkan dari tampilan akan lebih sulit dibaca daripada cajhaya yang dipantulkan oleh kertas; layar lebih menyilaukan, flicker dapat menggangu dan permukaan, layar yang melengkung dapat membingungkan.
- Tampilan yang kecil membutuhkan perpindahan halaman yang banyak.
- Jarak membca dapat lebih besar daripada kertas, karena posisi layar tetap dan penempatannya terlalu tinggi agar bisa dibaca dengan nyaman.
- Masalah tata letak dan pemformatan, seperti margin yang tidak semestinya, lebar baris yang tidak memadai, justipikasi (peralatan) yang jangkal.
- Gerakan tangan dan tubuh yang dikurangi pada tampilan disbanding dengan kertas, dan postur tubuh yang kaku yang keduanya dapat melelahkan.
- Ketidakakraban terhadap tampilan dan kegelisahan terhadapa citra bisa hilang dapata meningkatkan stress.


Mempersiapkan Manual Tercetak
• Pengaturan dan gaya tulisan. The Ease-of-Use Reference dari IBM menyarankan pedoman berikut dalam mempersiapkan manual tercetak:
- Buat agar informasi mudah ditemukan.
# Sertakan titik masukan.
# Atur informasi yang akan ditemukan.

- Buat agar informasi mudah dipahami
# Jaga agar sederhana
# Harus konkret
# Masukkan secara alami.
- Buat agar informasi memadai bagi tugas.
# Sertakan semuaa yang dibutuhkan.
# Pastikan kebenarannya
# Jangan iktkan yang tidak perlu.

• Deskripsi nonanropomorfik.
- Tekankan peranan pemakai.
# Buruk: The expert system will discover the solution when the F1 key is pressed.
# Baik (sesi awal): You can get the solution bay pressing F1.
# Baik (sesi lanjutan): To solve press F1.
- Pemilihan kata kerja yang menunjuk kepada komputer sangat penting.
# Hindari know, think, understand dan have memory.
# Gunakan process, print, compute, sort, store, search, retrieve.
- Ketika menggambarkan apa yang dilakukan pemakai dengan komputer:
# Hindari ask, tell, speak to, Communicate with.
# Gunakan use, direct, operate, program, control.
- Hindari sebutan komputer dan konsentrasikan pada apa yang dilakukan pemakai.
# Buruk: The computer can teach you some Spanish Words.
# Baik: You can use the computer to learn some Spanish Word.
- Fokuskan inisiatif, proses, tujuan dan prestasi pemakai.
# Buruk: The computer know to do arithmetic.
# Baik: You can use the computer to do arithmetic.

• Proses pengembangan
1. Kembangkan spesifikasi dokumen
- Gunakan orientasi tugas.
- Gunakan rancangan minimalis.
- Tangani pembaca yang beraneka ragam.
- Tentukan tujuan.
- Organisasikan informasi dan kembangkan visualisasi.
- Perhatikan tata letak dan warna.
2. Buat prototype
3. Buat draft (bentuk dasar)
4. Perbaiki
5. Kaji ulang
6. Uji di lapangan
7. Terbitkan
8. Lakukan ulasan pascaproyek
9. Pelihara



Mempersiapkan Fasilitas Online
• Alasan-alasan positif untuk membuat tersedia online:
- Informasi tersedia kapan saja komputer tersedia.
- Pemakai tidak perlu menyediakan ruang kerja untuk membuka manual.
- Informasi dapat diperbaharui secara elektronis dengan cepat dan tidak mahal.
- Informasi spesifik yang diperlukan bagi tugas tertentu dapat ditemukan denagn cepat melalui indeks elektronik atau pencarian teks.
- Penyusun dapata menggunakan grafik, suara, warna, dan animasi.
• Dampak negatif manual online:
- Tampilaaan lebih sulit dibaca daripada cetakan.
- Layar dapat berisi informasi lebih sedikit daripada kertas, dan perpindahan halamannya lebih lambat daripada manual kertas.
- Bahasa perintah tampilan mungkin belum dikenal dan membingungkan pemula.
- Jika tampilan digunakan untuk pekerjaan lain, beban ingatan jangka pendek pemakai akan menjadi parah jika pekerjaan dan manual harus dipertukarkan.


Tutorial online, demo, animasi
• Online tutorial berguna Karena pemakai:
- Tidak perlu teru menerus bertukar perhatian antara terminal dan materi petunjuk.
- Berlatih keterampilan yang dibutuhkan untuk menggunakan sisitem.
- Dapat bekerja sendiri pada kecepatan langkahnya sendiri dan tidak perlu malu pada kesalahan yang diabuat didepan instruktur atau sesama pelajar.
• Karakteris program demo:
- Ddisebarkan melaui disket, CD-ROM, atau Internet.
- Dirancang untuk menarik pemakai potensial.
- Memamerkan keistimewaan system.


INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER XIV

PERANCANGAN ITERATIF, PENGUJIAN, DAN EVALUASI


PARTICIPATORY DESIGN DAN ANALISIS TUGAS
• Participatory design adalah perancangan yang melibatkan pemakai.
• Keterlibatan pemakai dalam perancangan akan:
- Menghasilkan lebi banyak informasi yang akurat tentang tugas.
- Memberi kesempatan untuk berargumen atas keputusan rancangan.
- Memberi rasa keikutsertaan yang membentuk investasi ego dalam implementasi yang sukses.
- Potensi untuk meningkatkan penerimaan pemakai atas sisitem final.
• Perancangan adalah hal yang kreatif dan tak dapat diduga. Carroll dan Rasson menyebutkan karakteristik perancangan sebagai berikut:
- Perancangan adaalh suatu proses; bukan merupakan keadaan dan tidak dapat dipresentasiakn dengan memadai oleh statistik.
- Proses perancangan adaalh nonhierarakis; tidak ketat bottom-up maupun top-down.
- Proses perancangan adalah transformasional secara radikal; melibatkan pengembangan solusi sebagian dan sementara yang akhirnya mungkin tidak berperan dalam rancangan akhir.
- Perancangan secara intrinsic melibatkan penemuan tujuan-tujuan baru.




TIGA PILAR PERANCANGAN
• Guidelines document, meliputi:
- Tata letak layar
- Piranti masukan dan keluaran
- Urutan aksi
- Pelatihan
• User-interface software tools (UIMS dan rapid prototyping tools).
- Pelanggan dan pemakai belum mempunyai gamabaran yang jelasa bagaimana system akhir akan terlihat.
- Kesulitan dihindari dengan pemberian kesan realistic tentang seperti apa bentuk system akhir.
• Usability laboratories and iterative testing.
- Harus dilakukan uji pilot kecil dan besar dari komponen-komponen system sebelum dirilis kepada pelanggan.
- Uji pilot membandingkan alternatif-alternatif rancangan, membedakan system baru dengan prosedur lama, atau mengevaluasi produ-produk kompetitif.

UJI PENERIMAAN
• Untuk proyek implementasi besar, pelanggan atau manejer biasanya menentukan tujuan dan sasaran terukur untuk kinerja hardware dan software.
• Kriteria terukur untuk anatr muka pemaakai adalah kelima factor manusia (human factors).

EVALUASI DALAM PEMAKAIAN AKTIF
• Survei
- Menggunakan formulir dengan pertanyaan-pertanyaan, misalnya yang menggunakn kata skala “sangat setuju”, “setuju”, “netral”, “tidak setuju”, dan “sangat tidak setuju”.
- Contoh pertanyaan:
# Menurut saaya perintah-perintah system mudah digunakan
# Saya merasa kompeten dan berpengetahuan terhadapa perintah system.
• Wawancara dan diskusi kelompok.
- Wawancara dapat produktif karena pewawancara dapat mengejar hal-hal tertentu yang patutu diperhatikan.
- Diskusi kelompok berharga untuk memastikan apakah banyak yang berkomentar yang sama.
• Konsultasi online atau melalui telephone.
- Sangat efektif untuk menyediakan bantuan bagi pemakai yang menemui kesulitan.
• Kotak saran online atau pelaporan kesulitan.
- Dapat menggunakan e-mail untuk memungkinkan pemakai mengirimkan pesan kepada admin atau perancang.
• Online bulletin board atau newsgroup.
- Mempersilakan pemasangan pesan-pesan dan pertanyaan-pertanyaan terbuka.
• User newsletters dan konferensi
- Newsletter menyediakan informasi tambahan tentang sisitem, dapat meningkatkan kepuasan pemakai dan menambah pengetahuan.
- Konferensi memungkinkan pekerja bertukar pengalaman dengan rekan-rekannya.

EVALUASI KUANTITATIF
• Eksperimen berorientasi psikologi terkendali:
- Berhubungan dengan masalah praktis dan memperhatikan kerangka kerja teoritis.
- Menyatakan hipotesis yang baik dan teruji
- Mengenali sejumlah kecil variable bebas yang perlu berubah
- Dengan hati-hati memilih variable tak bebas yang akan diukur
- Memilih subjek secara adil dan mengelompokkkan subjek secara acak dan hati-hati.
- Mengendalikan factor-faktor pembias.
- Menerapkan metode statistik pada analisis data.
- Menyelesaikan masalah praktis, memperbaiki teori, dan memberikan nasihat kepada peneliti selanjutnya.
• Pengumpulan data kinerja pemakai berkesinambungan
- Mengumpulkan data tentang:
# Pola penggunaan system.
# Kecepatan kinerja pemakai.
# Tingkat kesalahan.
# Seringnya diperlukan petunjuk online.
- Data tersebut menjadi petunjuk:
# Pembelian hardware baru;
# Perubahan prosedur operasi;
# Peningkatan pelatihan;
# Rencana pengembangan system.


DAUR HIDUP PENGEMBANGAN SISTEM
• Daur hidup pengembangan system interaktif ini adalah kerangka yang dapat diadaptasi untuk memenuhi kebutuhan proyek tertentu yang spesifik.
• Langkah-langkah:
1. Kumpulkan informasi.
2. Definisikan kebutuhan dan semantic.
3. Rancang sintaksis dan fasilitas pendukung.
4. Sebutkan piranti-piranti fisik.
5. Kembangkan software.
6. Integrasikan system dan sebarkan kepada pemakai.
7. Pelihara komunitas pemakai.
8. Persiapkan rencana evolusi.

Tidak ada komentar:

Posting Komentar