Minggu, 13 Juni 2010

Makalah Tentang E-government for good Government (IT Research)

Latar Belakang

”Bangsa yang maju adalah bangsa yang menguasai ilmu pengetahuan dan teknologi. Kuasailah teknologi maka kau akan menguasai dunia”, demikianlah ungkapan yang berkembang di masyarakat teknologi. Dan ungkapan itu tidak sekedar ungkapan. Departemen Komunikasi dan Informasi Republik Indonesia adalah merupakan salah satu institusi pemerintah yang bertanggung jawab untuk mewujudkan hal tersebut melalui salah satu programnya yakni e-government . apa sih e-government itu? Dan apa manfaatnya? Bagaimana implementansi e-government di Indonesia? Makalah ini mencoba membahas hal tersebut secara mendalam.


Kemajuan teknologi informasi memberikan manfaat yang sebesar-besarnya untuk kemaslahatan masyarakat. Tentunya dalam dunia yang sudah mengglobal ini, kemajuan teknologi diperlukan dan dimanfaatkan dalam segala bidang. Salah satu bidang yang terkena sentuhan teknologi informasi adalah pelayanan pemerintah kepada publik. Artinya dalam era teknologi informasi ini, informasi telah dihubungkan oleh dengan sebuah gerbang / “gateway” yang terintegrasi.

Kemajuan teknologi komunikasi dan informasi yang pesat serta potensi pemanfaatannya secara luas, membuka peluang bagi pengaksesan, pengelolaan dan pendayagunaan informasi dalam volume yang besar secara cepat dan akurat. Selain itu pemanfaatan teknologi komunikasi dan informasi dalam proses pemerintahan (e-government) akan meningkatkan efisiensi, efektifitas, transparansi dan akuntabilitas penyelenggaraan pemerintahan.



Rumusan Masalah

E-Gov atau Electronic Government merupakan bentuk dari implementasi penggunaan teknologi informasi bagi pelayanan pemerintah kepada publik. Yaitu bagaimana pemerintah memberikan informasi kepada pemangku kepentingan (stakeholder) melalui sebuah portal web. Perbedaan pemahaman, cara pandang dan tindakan atas E-Gov telah menimbulkan distorsi serta penyimpangan atas maksud pembuatan E-Gov itu sendiri.

Kondisi memprihatinkan ini terjadi di berbagai tingkatan birokrasi, baik dari tingkat staf paling bawah hingga ke tingkat paling tinggi. Begitu pula dalam berbagai praktek bisnis di lingkungan swasta. Lemahnya pemanfaatan e-gov di lingkungan birokrasi yang saling terkait dengan masih terbatasnya aplikasi di dunia bisnis telah menyebabkan lambatnya pelaksanaan program e-gov.

Mencermati realitas dan latar belakang masalah diatas, dapat dirumuskan permasalahan sebagai berikut:

Bagaimana implementasi penerapan e-government di Indonesia?





DEFINISI E-GOVERNMENT

E-government adalah tentang penyampaian informasi pemerintah dan penyelenggaraan pelayanan secara online melalui internet atau alat digital lainnya (Lihat: West, 2004). Sedangkan menurut Holmes (2000), E-Gov didefinisikan sebagai “Kegunaan Teknologi Informasi untuk memberikan/menyajikan pelayanan kepada publik dengan lebih nyaman, berorientasi pada konsumen, mengefektifkan biaya, dan secara keseluruhan merupakan cara yang lebih baik dari sebelumnya. Sedangkan penulis lain (Fang, 2002; Seifert and Bonham, 2004) mendefinikan E-government merupakan sebuah cara bagaimana pemerintah menggunakan teknologi informasi khususnya aplikasi internet berbasis web, untuk menyediakan akses yang mudah terhadap informasi pemerintah dan menyediakan pelayanan publik, juga untuk meningkatkan kualitas pelayanan pemerintahan, serta melakukan transformasi hubungan antara pejabat publik dengan penduduk dan juga bisnis. Dari berbagai definisi ini, umumnya pemerintah-pemerintah di dunia yang mengimplementasikan E-Gov menggunakan definisi dari Bank Dunia[2], yaitu pemanfaatan Teknologi Informasi (seperti Wide Area Network, Internet, Mobile Computing) oleh agen pemerintah yang mampu mentransformasi hubungan dengan penduduk, bisnis serta unit pemerintah lainnya.

Secara garis besar dari definisi-definisi yang beredar mengenai E-Gov dapat disimpulkan bahwa E-Gov mempunyai beberapa penekanan penting yaitu pada:

a. adanya pemanfaatan teknologi informasi (Internet, WAN, Mobile Computing dll).

b. adanya tujuan untuk meningkatkan layanan kepada publik yaitu dengan adanya pelayanan umum secara online (Online Public Services)[3].

c. adanya tujuan untuk melakukan transformasi hubungan antara agen pemerintah dengan penduduk, bisnis ataupun dengan unit pemerintah lainnya.

Gambar SEQ Gambar \* ARABIC 1. Model Future of Government Services



Pelayanan publik yang dilakukan oleh pemerintah dijelaskan oleh sebuah model Future of Government Services[4]. Dalam model ini digambarkan bahwa Pelayanan Pemerintah dipengaruhi oleh dua faktor yaitu

1. Internal Drivers
1. Risk management
2. Partnerships
3. Skills Shortage
4. Take care of People
5. Intellectual Asset Management
6. Shorten Cycle Time
7. Constituency Requirement
8. Innovative Product & Services
9. Streamline Business Processes
2. External Drivers
1. IT Commoditization
2. Works & Lifestyles Diversity
3. Internet Landscape
4. Informational transparency
5. Skills shortage
6. Competition to Provide Services
7. New Business Model Emerging
8. Legislation

Aplikasi dari IT dalam sektor publik ditujukan untuk meningkatkan efisiensi, efektivitas dan akuntabilitas dalam penyampaian pelayanan public oleh pemerintah. Layne and Lee (2001) menjelaskan dalam 4 tahap pengembangan E-Gov yaitu

1. Cataloguing

Fokus pada memulai sebuah bentuk kehadiran secara online dari pemerintah. Hal ini dapat diwakili dengan adanya web static.

2. Transaction

Dalam halaman web tersebut disajikan link database dinamis.

3. Vertical Integration

Terbangunnya sebuah koneksi dengan fungsi dan jasa dari tingkat diatasnya. Misalnya Portal web pemda tingkat II, mempunyai fungsi pelayanan dari portal web pemda tingkat I dan tingkat pusat.

Di Vetical Integration, fokus pada transformasi jasa pelayanan pemerintahan dan bukan pada otomatisasi. Targetnya adalah mengintegrasi sistem pemerintahan tingkat II dengan tingkat I dan tingkat pusat, hal ini dilakukan untuk tujuan cross referencing and checking. Selain itu, target lainnya adalah untuk mempertimbangkan peningkatan pada efisiensi, privasi dan masalah kerahasiaan.

4. Horizontal Integration

Yaitu suatu integrasi antar fungsi dan pelayanan yang beda. Pada Horizontal Integration, ditandai dengan adanya database yang melintas area fungsional yang berbeda, yang saling berkomunikasi satu sama lain dan idealnya saling membagi informasi. Dengan demikian, informasi yang diperoleh satu agen pemerintah maka dapat digunakan oleh seluruh fungsi lain dalam sistem.

Secara keseluruhan 4 tahap E-Gov dari Layne & Lee menawarkan harapan terbaik untuk meningkatkan efisiensi melalui reformasi administrasi melalui vertical maupun horizontal integration.



PENGGUNAAN E-GOVERNMENT DI INDONESIA

E-Gov di Indonesia mulai dilirik sejak tahun 2001 yaitu sejak munculnya Instruksi Presiden No. 6 Tahun 2001 tgl. 24 April 2001 tentang Telematika (Telekomunikasi, Media dan Informatika) yang menyatakan bahwa aparat pemerintah harus menggunakan teknologi telematika untuk mendukung good governance dan mempercepat proses demokrasi. Namun dalam perjalanannya inisiatif pemerintah pusat ini tidak mendapat dukungan serta respon dari segenap pemangku kepentingan pemerintah yaitu ditandai dengan pemanfaatan teknologi informasi yang belum maksimal.

Berdasarkan data yang ada, pelaksanaan E-Government di Indonesia sebagian besar barulah pada tahap publikasi situs oleh pemerintah atau baru pada tahap pemberian informasi, dalam tahapan Layne & Lee baru masuk dalam Cataloguing. Data Maret 2002 menunjukkan 369 kantor pemerintahan telah membuka situs mereka. Akan tetapi 24% dari situs tersebut gagal untuk mempertahankan kelangsungan waktu operasi karena anggaran yang terbatas. Saat ini hanya 85 situs yang beroperasi dengan pilihan yang lengkap. (Jakarta Post, 15 Januari 2003). Indikator lainnya adalah penestrasi internet baru mencapai 1,9 juta penduduk atau 7,6 persen dari total populasi Indonesia pada tahun 2001. Pada tahun 2002 dengan 667.000 jumlah pelanggan internet dan 4.500.000 pengguna komputer dan telepon, persentasi penggunaan internet di Indonesia sangatlah rendah. (Sumber: Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia/APJII).

Pada tahun 2003, di era Presiden Megawati Soekarno Putri, Pemerintah mengeluarkan suatu kebijakan yang lebih fokus terhadap pelaksanaan E-Gov, melalui Instruksi Presiden yaitu Inpres Nomor 3 tahun 2003. Inpres ini berisi tentang Strategi Pengembangan E-gov yang juga sudah dilengkapi dengan berbagai Panduan tentang e-gov seperti: Panduan Pembangunan Infrastruktur Portal Pemerintah; Panduan Manajemen Sistem Dokumen Elektronik Pemerintah; Pedoman tentang Penyelenggaraan Situs Web Pemda; dan lain-lain. Demikian pula berbagai panduan telah dihasilkan oleh Depkominfo pada tahun 2004 yang pada dasarnya telah menjadi acuan bagi penyelenggaraan e-gov di pusat dan daerah. Dalam Inpres ini, Presiden dengan tegas memerintahkan kepada seluruh Menteri, Gubernur, Walikota dan Bupati untuk membangun E-government dengan berkoordinasi dengan Menteri Komunikasi & Informasi.

Di lihat dari pelaksanaan aplikasi e-gov setelah keluarnya Inpres ini maka dapat dikatakan bahwa perkembangan pelaksanaan implementasi E-Gov masih jauh dari harapan. Data dari Depkominfo (2005) menunjukkan bahwa hingga akhir tahun 2005 lalu Indonesia baru memiliki:

(a) 564 domain go.id;

(b) 295 website pemerintah pusat dan pemda;

(c) 226 website telah mulai memberikan layanan publik melalui website;

(d) 198 website pemda masih dikelola secara aktif.

Beberapa pemerintah daerah memperlihatkan kemajuan cukup berarti. Bahkan Pemkot Surabaya sudah mulai memanfaatkan e-gov untuk proses pengadaan barang dan jasa (e-procurement). Beberapa pemda lain juga berprestasi baik dalam pelaksanaan e-gov seperti: Pemprov DKI Jakarta, Pemprov DI Yogyakarta, Pemprov Jawa Timur, Pemprov Sulawesi Utara, Pemkot Yogyakarta, Pemkot Bogor, Pemkot Tarakan, Pemkab Kebumen, Pemkab. Kutai Timur, Pemkab. Kutai Kartanegara, Pemkab Bantul, Pemkab Malang.

Sementara itu dari sisi infrastruktur, layanan telepon tetap masih di bawah 8 juta satuan sambungan dan jumlah warung telekomunikasi (Wartel) dan warung Internet (Warnet) yang terus menurun karena tidak sehatnya persaingan bisnis. Telepon seluler menurut data Depkominfo tersebut telah mencapai 24 juta ss. Meski kepadatan telepon tetap di beberapa kota besar bisa mencapai 11%-25%, kepadatan telepon di beberapa wilayah yang relatif tertinggal baru mencapai 0,2%. Jangkauan pelayanan telekomunikasi dalam bentuk akses telepon baru mencapai 65% desa dari total sekitar 67.800 desa yang ada di seluruh tanah air. Jumlah telepon umum yang tersedia hingga saat ini masih jauh dari target 3% dari total sambungan seperti ditargetkan dalam penyusunan Program Pembangunan Jangka Panjang II dahulu.

Sementara itu jumlah pelanggan dan pengguna Internet masih tergolong rendah jika dibandingkan dengan total penduduk Indonesia. Hingga akhir 2004 berbagai data yang dikompilasi Asosiasi Penyedia Jasa Internet Indonesia (APJII) memberikan jumlah pelanggan Internet masih pada kisaran 1,9 juta, sementara pengguna baru berjumlah 9 juta orang. Rendahnya penetrasi Internet ini jelas bukan suatu kondisi yang baik untuk mengurangi lebarnya kesenjangan digital (digital divide) yang telah disepakati pemerintah Indonesia dalam berbagai pertemuan Internasional untuk dikurangi.



Kelembagaan, Regulasi dan Kebijakan

Perkembangan dan pembangunan telematika memasuki babak baru pada awal tahun 2005 dengan digabungkannya Ditjen Postel yang dahulu berada di bawah Departemen Perhubungan kedalam Depkominfo. Satriya (2005) melihat penggabungan tersebut seyogyanya bisa mempercepat gerak pelaksanaan aplikasi egov di seluruh tanah air dan dapat dimanfaatkan semaksimal mungkin untuk penyediaan infrastruktur telematika yang sekaligus disinkronkan dengan berbagai aplikasi prioritas.

Begitu pula dari sisi regulasi, sudah ada Instruksi Presiden (Inpres) No. 3 Tahun 2003 tentang Strategi Pengembangan Egov yang juga sudah dilengkapi dengan berbagai Panduan tentang egov seperti: Panduan Pembangunan Infrastruktur Portal Pemerintah; Panduan Manajemen Sistem Dokumen Elektronik Pemerintah; Pedoman tentang Penyelenggaraan Situs Web Pemda; dan lain-lain. Demikian pula berbagai panduan telah dihasilkan oleh Depkominfo pada tahun 2004 yang pada dasarnya telah menjadi acuan bagi penyelenggaraan egov di pusat dan daerah.

Sayangnya beberapa peraturan payung yang diharapkan bisa segera selesai masih belum terwujud, seperti RUU tentang Informasi, dan Transaksi Elektronik yang masih belum dibahas di DPR.

Dalam bidang kebijakan, kelihatannya pemerintah belum berhasil menyusun suatu langkah konkrit yang dapat menggerakkan berbagai komponen pemerintah (lintas sektor) untuk saling bekerja sama membangun dan menjalankan aplikasi yang memang harus disinergikan. Hingga sekarang pemanfaatan telematika untuk Kartu Tanda Penduduk, Perpajakan, Imigrasi, dan Kepegawaian yang sangat dibutuhkan dalam reformasi pemerintahan masih belum terlaksana. Masih mahalnya tarif Internet, termasuk Broadband, rupanya telah mulai menarik perhatian Menteri Kominfo seperti diungkapkan beberapa waktu lalu dalam ajang Indo Wireless 2006 (Detik, 14/3/06). Kombinasi pemanfaatan kapasitas telepon tetap eksisting dan berbagai teknologi nirkabel lainnya sudah seharusnya bisa didukung oleh sistem tarif yang sudah memanfaatkan kompetisi dalam sektor telematika ini. Begitu pula alternatif penyediaan infrastruktur telematika di daerah terpencil, perbatasan, dan tertinggal masih belum bisa memaksimalkan pemanfaatan dana Universal Service Obligation (USO) yang telah dikutip dari operator.



KESIMPULAN

Sebuah Studi pernah diadakan oleh Mc Cornell International LLC, sebuah konsultan di Washington, tentang ketersediaan - yang disebut oleh para analis sebagai "e-readiness" – terhadap 42 negara. Ke-42 negara tersebut mewakili hampir tiga perempat populasi dunia dan memproduksi seperempat barang dan jasa di seluruh dunia. Setiap negara dinilai berdasarkan lima ketegori :

1. ketersediaan dan akses jaringan,

2. kepemimpinan pemerintah dan industri dalam mengusahakan e-business dan e-government,

3. kekuatan hukum dalam melindungi hak intelektual,

4. ketersediaan tenaga kerja yang mendukung e-business, dan

5. iklim e-business.

Hasil negatif pada dua puluh tiga negara, termasuk Indonesia, Cina, Rusia, dan Afrika Selatan, dimana dibutuhkan pengembangan substansial setidaknya pada dua bidang yaitu e-business dan e-government.

Selain hasil studi tersebut, sebuah faktor yang secara tidak langsung membuat pemerintah mau tidak mau harus mengimplementasikan e-government adalah karena permintaan IMF, dimana IMF menghendaki standard government financial systems tersendiri bagi semua pemerintah yang mendapatkan bantuan IMF.

Namun kembali lagi adanya beberapa kendala yang mendasar maka Meneyebabkan implementasi E-government tidak seperti yang diharapkan. Penyebab rendahnya implementasi E-Gov adalah:

1. Rendahnya Political Will dari pemerintah itu sendiri.

Terkait dengan Political Will ini, dapat dilihat dari tingkat prioritas pemerintah yang mengeluarkan kebijakan E-Gov hanya dengan Instruksi Presiden. Dalam negara, kita mengenal tata aturan perundangan, dimana Inpres menempati posisi dibawah UUD, UU, PERPU dan Kepres. Implementasi E-Gov, tidak hanya akan merubah sistem pelayanan kepada publik, tetapi yang lebih fundamental adalah perubahan budaya birokrasi di pemerintahan, yang tentunya perubahan budaya ini akan berdampak dalam kehidupan sehari-hari bangsa Indonesia. Inilah yang menjadi permasalahan, Kebijakan Publik berdasarkan Inpres akan dinomor duakan jika berhadapan dengan aturan yang lebih tinggi lainnya, misalnya UU.

2. Paradigma Lama dalam Aparatur Birokrasi di Indonesia

Teknologi informasi khususnya web dan email hanyalah sebatas alat bantu untuk memudahkan kita dalam menyelesaikan pekerjaan saja. Namun yang paling utama dalam implementasi e-government adalah perubahan paradigma, dari Government Centric menuju Customer Centric. Perubahan tersebut akan menyebabkan perubahan pada layanan-layanan yang diberikan, sehingga merujuk sesuai dengan apa yang menjadi kebutuhan publik.

Salah satu indikator kegagalan implementasi E-Gov adalah ketidakmampuan aparat birokrasi menjaga web portal untuk selalu up date. Paradigma proyek masih tertanam dalam kepala para aparat tersebut, sehingga implementasi E-Gov sesuai dengan Inpres No.3 tahun 2007 dianggap sebagai proyek tanpa memikirkan pemanfaatan jangka panjangnya. Akibatnya menciptakan ketergantungan terhadap ”rekanan tertentu”, yang pada akhirnya akan menjadikan implementasi E-Gov tidak ada bedanya dengan proyek lainnya. Dan jika hal ini terjadi maka tujuan E-Gov yaitu terkait transformasi hubungan antara pemerintah dengan penduduk, swasta (bisnis) dan juga unit pemerintah lainnya tidak akan tercapai, dan malah akan membuka ladang KKN baru bagi birokrat di pemerintahan.

3. Ketersediaan sumber daya

Disadari maupun tidak ternyata dukungan sarana dan prasarana turut mensukseskan implementasi E-Gov. Dengan tingkat penggunaan Internet yang hanya sebesar 4% dari total penduduk Indonesia, maka Kebijakan ini tidak akan efektif jika tidak dibarengi dengan kebijakan lainnya, yaitu kebijakan pemberiaan akses informasi sampai level desa dan juga kebijakan untuk meningkatkan pengetahuan bagi penduduk.



SARAN

Memperhatikan berbagai kondisi pelaksanaan program e-gov seperti yang sudah dibahas sebelum ini, maka langkah untuk merevitalisasi e-gov di Indonesia sudah tidak bisa ditunda lagi. Banyaknya dana yang sudah dihabiskan tidak sebanding dengan hasil yang diperoleh. Namun pelaksanaan proses revitalisasi juga tidak bisa dilakukan dengan tergesa-gesa dan tanpa konsep yang jelas.

Revitalisasi yang dimaksudkan adalah serangkaian tindakan perencanaan dan penataan ulang program e-gov yang disesuaiakan kembali dengan target pembangunan nasional dan sektor telematika dengan mengindahkan prinsip-prinsip dasar serta proses pentahapan e-gov tanpa menyia-nyiakan kondisi eksisting yang sudah dicapai.

Beberapa langkah yang menurut kami bisa diambil dalam waktu dekat adalah sebagai berikut:

1. Mensinkronkan target-target pembangunan nasional dalam sektor telematika dengan beberapa program e-gov yang akan dilaksanakan di seluruh lembaga dan departemen. Langkah ini sekaligus sebagai proses evaluasi program e-gov yang pernah dijalankan di semua tingkatan.

2. Meningkatkan pemahaman masyarakat, pelaku ekonomi swasta, termasuk pejabat pemerintahan atas potensi yang dapat disumbangkan program e-gov dalam mencapai target pembangunan nasional dan sektor telematika.

3. Menyelesaikan berbagai program utama e-gov yang belum berhasil dilaksanakan, dan menyusun prioritas program e-gov yang dapat menciptakan lapangan kerja serta membantu penegakan praktek good governance dalam berbagai pelayanan publik.

4. Menambah akses dan jangkauan infrastruktur telematika bagi semua kalangan untuk mengutamakan pemanfaatan e-gov dalam segala aktivitas sosial ekonomi masyarakat. Termasuk dalam hal ini adalah menetapkan struktur tarif yang transparan dan terjangkau buat semua kalangan. Jika perlu dapat saja diberlakukan diferensiasi tarif untuk semua aplikasi e-gov.

5. Alokasi dana e-gov perlu ditingkatkan yang disesuaikan dengan tahapan yang telah dicapai. Dana bisa berasal dari APBN / APBD, kerjasama internasional, atau juga dari pihak swasta.

6. Menetapkan hanya beberapa aplikasi e-gov pilihan – sebagai contoh sukses – yang menjadi prioritas pembangunan dan pengembangan sehingga terjadi efisiensi dalam pemberian pelayanan publik.

Evaluasi dan revitalisasi e-gov juga sangat diperlukan, seperti diingatkan Kabani (2006) bahwa adalah suatu keharusan untuk melakukan streamlining berbagai proses off-line sebelum melanjutkannya menjadi proses on-line. Sebagai tambahan, juga sangat penting diperhatikan agar instansi pemerintah untuk tidak melakukan proses otomatisasi berbagai inefisiensi.

Revitalisasi e-gov ini semakin dirasakan perlu ketika kita harus juga mempersiapkan diri menyambut berbagai perkembangan baru dalam globalisasi industri dan perkembangan dunia. Berbagai perkembangan teknologi telematika yang semakin konvergen juga membuat pemerintah harus terus menyiapkan berbagai regulasi dan kebijakan antisipatif dalam penyelenggaraan e-gov di berbagai sektor.






Daftar Pustaka



Makalah dan Jurnal

Anggono, Bambang Dwi, Kesejajaran ABG E-government, 2007

Depkominfo, Peluang Indonesia Untuk Bangkit Melalui Implementasi E-Government, Laguboti, Toba, 2005

Djunaedi, Achmad, Pemanfaatan TI di Lingkungan Pemerintahan Daerah: Strategi yang Sesuai untuk Realita yang Dihadapi, Desember 2006

Kabani, Asif, Critical E-Government Succes Factors for Developing Countries, Prosiding Konferensi Nasional Teknologi Informasi dan Komunikasi Untuk Indonesia 3-4 Mei 2006, dalam Technology and Management Magazine, Singapore, Maret-April 2006

Nugraha, Krisna, Achieving IT Business Alignment, bahan Seminar Kepemimpinan dalam Penyelarasan Teknologi Informasi dalam Manajemen dan Birokrasi Pemerintah Daerah, 2006

Nugroho, Santoso, Political Environment dalam Implementasi Electronic Government, 2007

Rahardjo, Budi, Membangun E-Government, PPAU Mikroelektronika ITB, 2001

Satriya, Eddy, Pentingnya Revitalisasi E-Government Di Indonesia, 2006



Internet

Chiang L and Hsieh T-C (2007) “Information Integration to Create an Infrastructure: Facilitating Public Service Provisioning in Taiwan” The Electronic Journal of e-government Volume 5 Issue 1, pp 29 - 42, available online at www.ejeg.com

http://www.warta-e-gov.com/detail.asp?aid=94&cid=1, Instruksi Presiden No.3 Tahun 2003, 5 Nopember 2007

http://www1.worldbank.org/publicsector/e-gov/definition.htm





[1] Disusun sebagai tugas akhir mata kuliah Analisis Kebijakan & Pengambilan Keputusan oleh Agung AS & Juni Supriyanto, Mahasiswa Program Pasca Sarjana Pengkajian Ketahanan Nasional, Konsentrasi Pengembangan Kepemimpinan Strategis, Universitas Indonesia.

[2] The World Bank Group mendefinisikan E-government sebagai:E-government refers to the use by government agencies of information technologies (such as Wide Area Networks, the Internet, and mobile computing) that have the ability to transform relations with citizens, businesses, and other arms of government (http://www1.worldbank.org/publicsector/e-gov/definition.htm )

[3] Online Public Services ini sendiri didefinisikan oleh Sleeman (2004) dan Wikipedia (2005) adalah sebagai pelayanan kepada publik yang dilakukan secara langsung melalui portal web

[4] Lihat makalah “Achieving IT Business Alignment”, Krisna Nugraha, yang disampaikan pada Seminar Kepemimpinan dalam penyelarasan Teknologi Informasi dalam Manajemen dan Birokrasi Pemerintah Daerah, 2006, hal 4.

Read more.....

Sabtu, 12 Juni 2010

Makalah Sistem Operasi Linux

SISTEM OPERASI LINUX

Secara teknis dan singkat dapat dikatakan, Linux adalah suatu sistem operasi yang bersifat multi user dan multitasking, yang dapat berjalan di berbagai platform, termasuk prosesor INTEL 386 dan yang lebih tinggi. Sistem operasi ini mengimplementasikan standard POSIX. Linux dapat berinteroperasi secara baik dengan sistem operasi yang lain, termasuk Apple, Microsoft dan Novell.



Nama Linux sendiri diturunkan dari pencipta awalnya, LINUS TORVALDS, yang sebetulnya mengacu pada kernel dari suatu sistem operasi, suatu penamaan yang biasa digunakan untuk mengacu ke pada suatu kumpulan lengkap software, yang bersama-sama dengan kernel menyusun suatu sistem operasi yang lengkap.

Lingkungan sistem operasi ini termasuk

* Ratusan program termasuk, kompiler, interpreter, editor dan utilitas
* Perangkat bantu yang mendukung konektifitas, Ethernet, SLIP dan PPP, dan interoperabilitas.
* Produk perangkat lunak yang reliabel, termasuk versi pengembangan terakhir
* Kelompok pengembang yang tersebar di seluruh dunia yang telah bekerja dan menjadikan Linux portabel ke suatu platform baru, begitu juga mendukung komunitas pengguna yang beragam kebutuhan dan lokasinya dan juga bertindak sebagai team pengembang sendiri.

Perbedaan mendasar Linux

Satu hal yang membedakan Linux terhadap sistem operasi lainnya adalah, harga. Linux ini GRATIS. Berarti dapat diperbanyak, dan didistribusikan kembali tanpa harus membayar fee atau royalti kepada seseorang. Tetapi banyak isue lainya dengan bersifat free, selain dari pertimbangan harga. Source code Linux tersedia bagi setiap orang. Perkembangan Linux menunjukkan pentingnya perananan kebebasan ini. Hal ini telah menghasilkan suatu tingkat keterlibatan yang menakjugkan dari ribuan atau bahkan ratusan ribu orang di seluruh dunia.

Kebebasan ini telah memungkinkan para vendor perangkat keras membuat driver untuk divais tertentu tanpa harus mendapatkan lisensi source code yang mahal, atau menandatangani non descructive agreement. Dan itu juga telah menyediakan kemungkinan bagi mahasiswa ilmu komputer di seluruh dunia untuk melihat ke dalam suatu sistem operasi yang nyata dan berkualitas komersial.

Karena Linux itu tersedia secara bebas di Internet, berbagai vendor telah membuat suatu paket distribusi, yang dapat dianggap sebagai berbagai versi kemasan Linux. paket ini termasuk lingkungan Linux lengkap, perangkat lunak untuk instalasi, dan mungkin termasuk perangkat lunak khusus, dan dukungan khusus.
Perbandingan Linux terhadap sistem operasi lainnya

Linux disusun berdasarkan standard sistem operasi POSIX, yang sebenarnya diturunkan berdasarkan fungsi kerja UNIX. UNIX kompatibel dengan Linux pada level system call, ini berarti sebagian besar program yang ditulis untuk UNIX atau Linux dapat direkompilasi dan dijalankan pada sistem lain dengan perubahan yang minimal. Secara umum dapat dikatakan Linux berjalan lebih cepat dibanding Unix lain pada hardware yang sama. Dan lagi UNIX memiliki kelemahan, yaitu tidak bersifat free .

MS-DOS memiliki kemiripan dengan Linux, yaitu file sistem yang bersifat hirarkis. Tetapi MS-DOS hanya dapat dijalankan pada prosesor x86, dan tidak mendukung multi-user dan multi-tasking, serta tak bersifat free. Juga MS-DOS tidak memiliki dukungan yang baik agar dapat berinteroperasi dengan sistem operasi lainnya, termasuk tidak tersedianya perangkat lunak network, program pengembang, dan program utilitas yang ada dalam Linux.

Microsoft Windows menawarkan beberapa kemampuan grafis yang ada pada Linux termasuk kemampuan networking, tetapi tetap memiliki kekurangan yang telah ada pada MS-DOS.

Windows NT yang juga tersedia untuk Digital Alpha dan juga prosesor x86 juga memiliki beberapa kekurangan yang telah ada pada MS-DOS. Waktu untuk menemukan suatu bug dalam suatu sistem operasi ini tak sebanding dengan harga yang harus dibayar.

Sistem operasi Apple untuk Macintosh hanya dapat berjalan di sistem Mac. Juga memiliki kekurangan dari sisi ketersediaan perangkangkat bantu pengembang (development tool), dan juga kurang dapat secara mudah untuk berinteroperasi dengan sistem operasi lainnya. Apple juga telah memungkinkan Linux dapat dijalankan pada PowerMac.
Asal Linux

Linux pada awalnya dibuat oleh seorang mahasiswa Finlandia yang bernama Linus Torvalds. Dulunya Linux merupakan proyek hobi yang diinspirasikan dari Minix, yaitu sistem UNIX kecil yang dikembangkan oleh Andrew Tanenbaum. Linux versi 0.01 dikerjakan sekitar bulan Agustus 1991. Kemudian pada tanggal 5 Oktober 1991, Linus

mengumumkan versi resmi Linux, yaitu versi 0.02 yang hanya dapat menjalankan shell bash (GNU Bourne Again Shell) dan gcc (GNU C Compiler). Saat ini Linux adalah sistem UNIX yang sangat lengkap, bisa digunakan untuk jaringan, pengembangan software dan bahkan untuk pekerjaan sehari-hari. Linux sekarang merupakan alternatif sistem operasi yang jauh lebih murah jika dibandingkan dengan sistem operasi komersial (misalnya Windows 9.x/NT/2000/ME). Linux mempunyai perkembangan yang sangat cepat. Hal ini dapat dimungkinkan karena Linux dikembangkan oleh beragam kelompok

orang. Keragaman ini termasuk tingkat pengetahuan, pengalaman serta geografis. Agar kelompok ini dapat berkomunikasi dengan cepat dan efisien, internet menjadi pilihan yang sangat tepat. Karena kernel Linux dikembangkan dengan usaha yang independent, banyak aplikasi yang tersedia, sebagai contoh, C Compiler menggunakan gcc dari Free Software Foundation GNU’s Project. Compiler ini banyak digunakan pada lingkungan Hewlett-Packard dan Sun. Sekarang ini, banyak aplikasi Linux yang dapat digunakan untuk keperluan kantor seperti untuk spreadsheet, word processor, database dan program editor grafis yang memiliki fungsi dan tampilan seperti Microsoft Office, yaitu

Star Office. Selain itu, juga sudah tersedia versi Corel untuk Linux dan aplikasi seperti Matlab yang pada Linux dikenal sebagai Scilab. Linux bisa didapatkan dalam berbagai distribusi (sering disebut Distro). Distro adalah bundel dari kernel Linux, beserta sistem dasar linux, program instalasi, tools basic, dan program-program lain yang bermanfaat sesuai dengan tujuan pembuatan distro. Ada banyak sekali distro Linux, diantaranya :

§ RedHat, distribusi yang paling populer, minimal di Indonesia. RedHat merupakan distribusi pertama yang instalasi dan pengoperasiannya mudah.

§ Debian, distribusi yang mengutamakan kestabilan dan kehandalan, meskipun mengorbankan aspek kemudahan dan kemutakhiran program. Debian menggunakan .deb dalam paket instalasi programnya.

§ Slackware, merupakan distribusi yang pernah merajai di dunia Linux. Hampir semua dokumentasi Linux disusun berdasarkan Slackware. Dua hal penting dari Slackware adalah bahwa semua isinya (kernel, library ataupun aplikasinya) adalah yang sudah teruji. Sehingga mungkin agak tua tapi yang pasti stabil. Yang kedua karena dia menganjurkan untuk menginstall dari source sehingga setiap program yang kita install teroptimasi

§ dengan sistem kita. Ini alasannya dia tidak mau untuk menggunakan binary RPM dan sampai Slackware 4.0, ia tetap menggunakan libc5 bukan glibc2 seperti yang lain.

§ SuSE, distribusi yang sangat terkenal dengan YaST (Yet another Setup Tools) untuk mengkonfigurasi sistem. SuSE merupakan distribusi pertama dimana instalasinya dapat menggunakan bahasa Indonesia.

§ Mandrake, merupakan varian distro RedHat yang dioptimasi untuk pentium. Kalau komputer kita menggunakan pentium ke atas, umumnya Linux bisa jalan lebih cepat dengan Mandrake.

§ WinLinux, distro yang dirancang untuk diinstall di atas partisi DOS (WIndows). Jadi untuk menjalankannya bisa di-klik dari Windows. WinLinux dibuat seakan-akan merupakan suatu program aplikasi under Windows. Dan masih banyak distro-distro lainnya yang telah tersedia maupun yang akan muncul.

Game pada Linux :

Siapa bilang linux bukan buat gamer? Malahan game-game linux yg sifatnya opensource dan gratis ini jauh lebih aduhai dibandingkan dengan game windows. Sampai2 pernah ada temen bilang, yg gratisan aja udah segini bagusnya apalagi yg beli??? Berikut saya akan mencoba mereview game under linux guna sedikit mencairkan pendapat bahwa linux bukan buat game!

Bagi anda yang pernah main game X-Com akan familiar dengan cara bermain game UFO Alien Invasion ini, karena pada dasarnya game ini adalah re-make dari game X-Com dengan perbaikan pada gambar dan kemampuan multiplayer.

Sejak idsoftware merelease source quake 2 dalam bentuk GPL, banyak programmer-programmer game berlomba membuat dengan basis software quake ini sebagai enginenya. Namun tidak seperti game-game yang memanfaatkan engine ini sebagai basisnya, UFO Alien Invasion merupakan salah satu yang unik, karena bisa dibilang anda tidak akan menemukan 'gaya' quake pada game ini. Game ini dibuat dengan model turn base dan helikopter view sebagaimana tujuan pembuatan game ini sebagai re-make dari game X-Com.

Gameplay
Game ini dimulai dengan tampilan peta dunia (Geoscape), anda harus menjalankan misi dengan mengklik daerah dimana alien muncul pada peta dunia ini dan dilanjutkan dengan mempersenjatain pasukan anda dengan mengklik Equip.

Selanjutnya anda diperkenankan memilih anggota pasukan anda, anda harus memperhatikan beberapa indikator seperti Strength, Dexterity, dan indikator lainnya karena hal ini akan mempengaruhi kemampuan pasukan anda dalam mempertahankan bumi dari serangan mahluk asing. Berikut fungsi-fungsi indikator yg ada:

Strength:
Indikator ini menunjukkan kemampuan anggota anda mengangkat senjata, semakin tinggi akan semakin banyak senjata yang bisa dibawa anggota anda. Indikator ini juga akan mempengaruhi kemampuan bergerak pasukan anda nantinya.

Dexterity:
Indikator ini menunjukkan seberapa mampu anggota anda membidik lawan.

Swiftness:
Semakin tinggi indikator ini akan semakin jauh pula langkah yang dapat di ambil anggota pasukan anda.

Intelligence:
Saya rasa indikator ini tidak perlu dijelaskan lagi :D

Courage:
Indikator ini menunjukkan keberanian anggota anda, Semakin tinggi akan semakin berani anggota tersebut. apabila courage anggota anda rendah apabila dia melihat temannya tewas tertembak pada saat pertempuran, anggota anda tersebut akan panik dan ketakutan sehingga anda tidak dapat memerintahkannya untuk menembak.

Setelah anda memilih anggota pasukan, anda bisa memilih senjata yang akan mereka gunakan, sesuaikan senjata dengan kemampuan anggota anda. Pastikan snifer rifle untuk anggota dengan Dexterity tertinggi. Anda dapat membeli senjata dengan uang yang akan anda dapatkan setiap kali anda memenangkan pertempuran.
Menginstall program di linux

Mungkin sudah banyak yang tau bagaimana cara menginstall program di linux namun ada baiknya saja saya menambahkan catatan saya pada blog ini. Pada dasarnya di linux memiliki beberapa macam cara menginstall software dan biasanya setiap distro juga memiliki cara yang berbeda dalam menginstall sebuah program.

Cara menginstall program di linux dibagi menjadi beberapa bagian;
1. mengcompile dan install program dari source
2. menginstall program berekstensi RPM dari Redhat Packet Manager
3. menginstall program menggunakan apt-get bawaan debian
4. menginstall program di mandriva
5. menginstall program di fedora menggunakan yum
6. menginstall paket di slackware
7. menginstall file binary (.BIN/ .SH)

Berikut saya akan tuliskan caranya bagaimana cara menginstall software di linux berdasarkan kategori yang telah saya kelompokkan diatas;

1. mengcompile dan install program dari source
Biasanya aplikasi yang diinstall dari source akan berekstensi “.tar.gz”, “.tar.bz2″, “. zip”, dan biasanya sebelum menginstall program tersebut ada beberapa orang yang lebih suka menaruh file-file tersebut sebelum diinstall di /usr/local/src/ tetapi ini bukan suatu keharusan bisa ditaruh dimana saja. Langsung saja ke tahap selanjutnya mulai menginstall, pertama-tama buka terminal atau command prompt anda lalu langsung menuju ke dimana anda menaruh file tersebut, lalu lakukan hal ini, sesuaikan dengan ekstensi file anda.

[ file dengan ekstensi .tar.gz ——> tar -xzvf ]

[ file dengan ekstensi .tar.bz2 ——> tar -jxvf ]

[ file dengan ekstensi .zip ——> unzip ]

setelah melakukan hal tersebut maka file anda akan terekstaks secara otomatis akan membuat sebuah folder, lalu buka file tersebut dengan

[ cd ]

langkah selanjutnya adalah tinggal tinggal melakukan pre-installation dengan menuliskan

[ ./configure ]

[make]

[make install]
sampai disini sudah selesai, namun ada baiknya sebelum melakukan instalasi program anda membaca manual dalam menginstall program tersebut biasanya ada di INSTALL atau README.

2. menginstall program berekstensi RPM dari Redhat Packet Manager
Untuk menginstall program dengan ekstensi ini sangat mudah biasanya aplikasi ini di pakai pada distro redhat dan turunannya, berikut caranya;

[ menginstall program —’ rpm -i ]

[ menguninstall program —’ rpm -e ]

3. menginstall program menggunakan apt-get bawaan debian
Pada distro debian danturunannya dikenal apt-get untuk menginstall program, namun ada yang lebih penting selain aplikasi tersebut yaitu kita arus menset source-list yaitu alamat yang digunakan untuk aplikasi tersebut menginstall program in iberguna apabila kita menggunakan aplikasi apt-get ini secara online. Biasanya alamat tersebut ditambahkan di /etc/apt/source.list dengan cara buka dengan aplikasi editor anda lalu tambahkan alamat-alamat yang berisi source-list program.

Setelah melakukan perubahan source.list ada baiknya kita melakukan

[ apt-get update ] untuk mengupdate source.list yang kita miliki.

Langkah selanjutnya adalah mengintall program menggunakan apt-get

[ install —’ apt-get install ]

[ uninstall –’ apt-get remove ]

4. menginstall program di mandriva
Untuk menginstall program di mandriva dapat dilakukan dengan cara

[ install –’ urpmi ]
[ uninstall –’ urpme

5. menginstall program di fedora menggunakan yum
Pada dasarnya cara menginstall menggunakan yum hamper sama dengan menggunakn pt-get di debian berikut caranya

[ yum update ]

[ yum install ]

[ yum remove ]

6. menginstall paket di slackware
menginstall paket di slackware lebih gampang lagi tinggal masuk ke root kemudian;

[ install -’installpkg ]

[ uninstall –’ removepkg ]

atau bisa juga menggunakan
[ pkg tool ]

selain itu kita juga bisa mengubah file berekstensi rpm ke format tgz dengan cara yang sangat mudah

[rpm2tgz ]

7. menginstall file binary (.BIN/ .SH)

untuk menginstall program binary ada beberapa langkah yang pertama pastikan file tersebut dapat dieksekusi berikut caranya;

[ chmod +x nama program.bin], kemudian

[ ./nama program.bin]

[sh nama program.sh]

Mungkin ini hanya beberapa cara saja dari banyak cara dalam menginstall program di linux namun ini sudah cukup untuk mengenal dan menginstall program di linux

Catatan :
” Cara diatas semuanya dilakukan menggunakan console/terminal/ command-prompt di linux.
” biasanya dalam menginstall program hanya bisa dilakukan oleh root, maka masuklah sebagai root untuk menginstall program-program tersebut. Ada beberapa cara masuk ke root bisa menggunakan [su], atau bisa juga menggunakan [sudo su].
” Selain cara menginstall diatas mungkin anda bisa menggunakan aplikasi GUI yang juga bisa digunakan untuk menginstall program, sebagai contoh di debian dan ubuntu bisa menggunakan synaptic packet manager.
Pengguna Linux

Linux populer digunakan di lingkungan pemerintahan (khususnya di USA) dan industri. Pada banyak kasus pilihan terutama disebabkan pertimbangan harga. Tetapi kemudian dibuktikan bahwa ini merupakan pilihan yang tepat berdasarkan aspek yang lainnya pula.

Linux telah menunjukkan penetrasinya di bidang yang lainnya pula yaitu web server dan merupakan sistem operasi pilihan di lingkungan universitas. Juga bagi para pengguna yang menginginkan mempelajari UNIX untuk perkembangan karirnya. Sehingga Linux banyak digunakan untuk perangkat bantu pelatihan.

Linux juga populer dalam penggunanaan sistem embedded dan aplikasi turnkey (siap pakai) termasuk firewall Interwall, router, Point of Sale (POS). Juga ada beberapa penerbit yang menggunakan Linux pada sistem Raster Image Processor (RIP).

Read more.....

artikel operating system

I. Langkah demi langkah menginstal Ubuntu

Sebelum anda melakukan proses instalasi ubuntu ada beberapa hal yang harus anda siapkan terlebih dahulu :

1. Siapkan secangkir kopi/teh (just kidding)
2. Siapkan seperangkat komputer dengan spesifikasi minimum (lebih tinggi lebih baik)
3. Memory / RAM 256 MB (disarankan 512 MB)
4. Ruang kosong hardisk minimum adalah 5 GB (1 GB tanpa desktop)
5. Perlu anda ketahui diawal bahwa dalam proses instalasi linux ada syarat minimal partisi yang harus disediakan yaitu (/home, /root, dan swap), proses pembuatan partisi akan pula dijabarkan disini.

Setelah semuanya siap, maka perhatikan dan ikutilah langkah-langkah dalam proses instalasi linux ubuntu berikut ini (untuk lebih jelas silahkan download filenya) :
ari-panduan_inst_ubuntu_904
II. Tutorial Microsoft DOS
Posted by Faizal at 7:52 AM Monday, April 26, 2010
Labels: Windows
DOS menempati posisi sebagai operating system yang menggunakan CUI (Character User Interface). DOS saat ini telah tergantikan/diperbarui denagan adanya Microsoft Windows versi 9x, 2k, dan sebagainya yang berbasiskan GUI (Grafical user Interface). walau demikian, kehadiran Microsoft DOS tetap diperlukan.
Tutorial ini, mempelajari perintah-perintah dasar dalam Microsoft DOS Versi 6.22. Penjelasan didalam tutorial ini di sajikan dengan gambar, sehingga memudahkan bagi mereka yang awam sekalipun untuk mempelajari dasar-dasar pengoperasian Microsoft DOS.
Download Tulisan Lengkap:Msdos.zip

III. Tutorial Microsoft Windows
Posted by Faizal at 7:51 AM Monday, April 26, 2010
Labels: Windows
Tulisan ini memuat tutorial singkat bagi pemula yang ingin belajar tentang Microsoft Windows. Disertai dengan banyak gambar dan praktek langsung, sehingga memudahkan bagi pemula untuk mempelajari aplikasi Microsoft Windows.
Tulisan Microsoft Windows ini telah dipakai sebagai bahan materi untuk kegiatan kursus komputer dasar bagi para trainee Indonesia di Jepang.
Download Tulisan Lengkap: zaki-windows.zip


IV. Backup dan Restore Windows dengan Norton Ghost
Posted by Faizal at 7:50 AM Monday, April 26, 2010
Labels: Windows
Seringkali kita mengalami system operasi (dalam hal ini adalah Windows) pada komputer error, baik file system yang corrupt ataupun rusak karena terserang oleh virus komputer. Jika kita harus meng-install ulang maka akan waktu yang cukup lama, berkisar antara 1 sampai 1,5 jam atau bahkan lebih jika aplikasi yang kita pasang cukup banyak. Dengan menggunakan Norton ghost kita hanya butuh waktu beberapa menit saja untuk menormalkan sytem komputer kita. Untuk melakukan backup dan restore, peralatan yang dibutuhkan adalah:

* Satu Unit PC atau Notebook, tentunya yang sudah dilengkapi CD-ROOM jika anda booting lewat CDROOM atau USB Drive Jika anda Booting Lewat USBBOOT
* Software Norton Ghost
* Flashdisk (untuk booting via USB).
* Beberapa CD atau DVD Blank, jika nantinya anda ingin menyimpan hasil backup windows anda di kepingan tersebut, Jika tidak disimpan di harddisk anda juga bisa, Tapi harus di simpan di partisi lain harddisk anda, seumpama HDD anda 2 partisi, C dan D maka Restore tersebut disimpan di Partisi D.

Download Tulisan Lengkap: Backupandrestorewindows.pd

Read more.....

Interaksi Manusia dan Komputer

INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER I

FAKTOR MANUSIA PADA SOFTWARE TERAKTIF

•Interaksi Manusia dan Komputer (IMK) atau Human-Computer Interaction (HCI) adalah disiplin ilmu yang berhubungan dengan perancangan, evaluasi, dan implementasi sisitem komputer interaktif untuk digunakan oleh manusia, serta studi fenomena-fenomena besar yang berhubungan dengannya. (Definisi oleh ACM SIGCHI).
•Titik berat : perancangan dan evaluasi antar muka pemakai (user interface).
•Antarmuka pemakai adalah bagian system komputer yang memungkinkan manusia berinteraksi dengan komputer.



Tujuan Rekayasa Sistem
•Sistem yang efektif menghasilkan rasa keberhasilan, kompetensi, penguasaan, dan kejelasan dalam komunitas pemakai.
•Tujuan rekayasa system IMK :
-Fungsionalitas yang semestinya.
# Sistem dengan fungsionalitas yang kurang memadai mengecewakan pemakai dan sering ditolak atau tidak digunakan.
# Sistem dengan fungsionalitas berbahaya : implementasi, pemeliharaan, belajar dan penggunaan sulit.

-Kehandalan, ketersediaan, keamanan, integritas data.
# Kehandalan (reability) : berfungsi seperti yang diinginkan.
# Ketersediaan (avaibility) : tersedian ketika hendak digunakan.
# Keamanan (security) : terlindung dari akses yang tidak diinginkan dan kerusakan yang disengaja.
# Integritas data (data integrity) : keutuhan data terjamin

-Standardisasi, integrasi, konsistensi, portabilitas
# Standardisasi : keseregaman sifat-sifat antarmuka pemakai pada aplikasi yang berbeda. Gunakan standar industri yang ada.
# Integrasi : keterpaduan antara paket aplikasi dan software tools.
# Konsistensi : keseragaman dalam suatu paket aplikasi.
# Porbalitas: dimungkinkan data dikonversi pada berbagai hardware dan software.

-Penjadualan dan anggaran
# Perencanaan yang hati-hati dan manajemen yang berani diperlukan karena proyek harus sesuai jadual dan dalam anggaran.


Tujuan Perancangan Berdasarkan Faktor Manusia
•Setelah merencanakan system untuk memnuhi tujuan rekayasa system, pengembangan system dapat memusatkan perhatian pada proses perancangan dan pengujian.
•Lima factor manusia terukur (measurable human factors) adalah :
-Waktu belajar : berapa lama orang biasa mempelajari cara melakukan tugas yang relevan?
-Kecepatan kinerja : berapa lama suatu tugas dilakukan?
-Tingkat kesalahan : berapa banyak kesalahan dan kesalahan-kesalahan apa saja yang dibuat pemakai?
-Daya ingat : bagaimana kemampuan pemakai mempertahankan pengetahuannya setelah jangka waktu tertentu?
-Kepuasaan subjektif : bagainam kepuasaan pemakai terhadap berbagai aspek system? Berikan kesempatan pemakai memberi umpan balik.

•Meskipun perancang ingin berhasil dalan setiap kategori tersebut, sering harus direlakan pengorbanan pada kategori tersebut.

•Uji semua alternatif perancangan menggunakan mock-up yang luas.


Motivasi bagi Faktor Manusia dalam Perancangan
•Sistem yang krisis bagi kehidupan
-Contoh : kendali lalu-lintas udara, reactor nuklir, pembangkit listrik.
-Biaya tinggi, asalkan kehandalan dan keefektifan tinggi.
-Waktu pelatihan yang lama tidak menjadi masalah asalkan kinerja cepat dan bebas kesalahan.
-Kepuasaan subjektif tidak dipermasalahkan karena pemakai bermotivasi tinggi.
-Ingatan diperoleh dari seringnya penggunaan dan latihan.
•Pemakaian industrial dan komersial.
-Contoh : perbankan, asuransi, pemesanan barang, manejemen persediaan, pemesanan hotel.
-Biaya rendah lebih disukai meskipun kehandalan dikorbankan.
-Kemudahan belajar penting karena biaya belajar mahal.
-Kepuasaan subjektif cukup penting.
-Ingatan diperoleh dari seringnya pengguaan.
-Kecepatan kinerja diutamakan tetapi kelelahan operator ditoleransi.

•Aplikadi kantor, rumah, hiburan
-Contoh : pengolah kata, video game, paket pendidikan, e-mail.
-Kemudaha belajar, kesalahan yang rendah, kepusaan subjektif diutamakan karena pemakaian tidak sinambung dan persaingan ketat.
-Ingatan sangat mungkin salah, Karena itu penunjuk online penting.
-Biaya rendah penting karena persaingan.

•Sitem ekplorasi, kreatif, dan kerjasam
-Contoh : ensiklopedia; desain arsitektur, komposisi musik, video mail, system rapat elektonik.
-Motivasi dan ekspektasi pemakai tinggi.
-Perancangan system sulit.
-Perancangan harus membuat system transparan agar pemakai mudah terserap dalam bidang tugasnya.

Menampung keanekaragaman Manusia.
•Perancangan perlu memperhatikan :
-Kemampuan dan tempat kerja fisik.
-Kemampuan kognitif dan perceptual.
-Perbedaan kepribadian
-Keanekaragaaman kebudayaan.
-Pemakai dengan kecepatan.
- Pemakai yang sudah tua.


INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER II

TIGA TUJUAN PENELITIAN IMK
• Mempengaruhi peneliti akademis dan industri.
- Topik penelitian potensial :
# Mengurangi ketakutan dan ketakutan dan ketegangan komputer.
# Evoluasi halus.
# Spesifikasi dan implementasi interaksi.
# Manipalusi langsung.
# Piranti masukan.
# Penunjuk online.
# Ekspolarasi informasi.

• Menyediakan alat-alat Bantu, teknik-teknik, dan pengetahuan untuk implementor system.
- Rapid prototyping mudah dengan penggunaan alat bantu kontemporer.

- Gunakan guideline documents yang ditulis bagi pemakai spesifik.
- Terima umpan balik dari pemakai.

• Meningkatkan kesadaran akan komputer kepada masyarakat awam.
- Banyak pemakai pemula takut menggunakan komputer akibat desain produk yang buruk
- Perancangan yang baik membantu mangatasi ketakutan ini dengan kejelasan, kompetensi, dan tidak mengancam.



TEORI PRINSIP DAN PEDOMAN
• Panduan bagi perancang tersedia dalam bentuk
- Teori tingkat tinggi (model) ;
- Prinsip tingkat menengah;
- Pedoman spesifik dan praktis;
- Strategi untuk pengujian.
Teori-toeri Tingkat Tinggi
• Conceptual, semantic, syntactic, and lexial model (four-level approach) dari Foley dan Van Dam:
1. Conceptual level : model mental manusia dari system interaktif.
2. Semantic level: menggambarkan arti yang disampaikan oleh perintah yang dimasukkan dan keluarannya.
3. Syntactic level mendefenisikan bagaimana satuan-satuan (kata) yang menyampaikan semantic dirangkai menjadi kalimat lengkap yang memerintahkan komputer melakukan tugas tertentu.
4. Lexial level berhubungan dengan ketergantungan terhadap piranti dengan ketergantungan terhadap piranti dan mekanisme presisi yang digunakan untuk menyebutkan sintaks.


• Goals, Operators, Methods, and Selection Rules (GOMS) dari card, Moran, dan Newell:
- Pemakai memformasikan goal (edit dokumen) dan sub goal (menambah kata) dengan menggunakan metode atau procedur untuk mencapai goal (pindahkan kursor ke lokasi yang diinginkan dengan serentetan penekanan tombol panah).
- Operator: “perceptual dasar, motor, kegiatan kognitif, yang pelaksanaannya diperlukan untuk mengubah aspek keadaan mental pemakai atau untuk mempengaruhi lingkungan tugas” (tekan tombol panah atas, pindahkan tangan ke mouse, ingat nama file, pastikan kursor ada diakhir baris).
- Selection rules: struktur kontrol untuk memilih salah satu metode yang tersedia untuk mencapai goal (menghapus dengan menekan tombol backspace berkali-kali vs. memblok dengan menentukan posisi awal dan akhir lalu menekan tombol delete).
• Keystroke-leve Model
- Memperkirakan waktu kineja bagi pelaksaan tugas oleh ahli yang bebas kesalahan.

• Seven stages of action dari Norman :
- Membentuk goal (tujuan)
- Membentuk intention (maksud)
- Menyebutkan aksi.
- Melaksanakan aksi.
- Memperhatikan keadaan system.
- Menginterprestasikan keadaan system.
- Mengevaluasi keluarannya.

• Consistensy Through grammars
- Task-Action Grammars (TAG) dari Payne & Green.

Move cursor-one –character-forward [Direction=forward,
Unit=Char]
Move cursor-one –character-backward [Direction=backward,
Unit=Char]
Move cursor-one –Word-forward [Direction=forward,
Unit=Word]
Move cursor-one –Word-forward [Direction=backward,
Unit=Word]


1. task [Direction, Unit] symbol[Direction] + letter[Unit]
2. symbol[Direction = forward] CTRL
3. symbol[Direction = backward] ESC
4. letter [Unit =word] W
5. letter[Unit = Char] C

Move cursor-one –character-forward CTRL-C
Move cursor-one –character-backward ESC-C
Move cursor-one –Word-forward CTRL-W
Move cursor-one –Word-forward ESC-W INTERAKSI



MANUSIA DAN KOMPUTER III


MODEL SINTAKTIK – SEMANTIK DARI PENGETAHUAN PEMAKAI
• Pengetahuan Sintaktik (Syntactic knowledge) : rincian device dependent ketika mengguankan system komputer.

• Sifat-sifat :
- berbeda diantara system, tidak dapat diramalkan.
- Diperoleh dari penghapalan berulang-ulang, mudah dilupakan.
- Struktur tidak jelas.

• Pengetahuan Semantik (semantic knowledge) : pengetahuan hirarkis dari aksi tingkat rendah ke strategi tingkat menengah hingga tujua tingkat tinggi.

• Sifat-sifat :
- Terorganisasi secara hirarkis
- Diperoleh dari pelajaran yang berarti atau analogi.
- Tidak bergantung pada sintaktis
- Dapat di transfer diantara system
- Stabil dalam ingatan pemakai.

• Pengetahuan Semantik dibedakan menjadi :
- Computer concept ;
# High level: imformation storage
# Lower level: direktori, file. Direktori mempunyai nama, tanggal, owner, dst.

- Computer actions:
# High level: mengedit file teks
# Lower level: buka file, masukka teks, simpan file.


• Task concepts:
- Task objects:
# High level: surat
# Lower level: tanggal, penerima, alamat, badan surat, penutup.
- Task actions:
# High level: menulis surat
#Lower level: menyusun kalimat, mengeja


PRINSIP-PRINSIP : KENALI PERBEDAAN
• Tiga jenis pemakai:
- Novice or first-time users
# Konsep komputer: tidak punya syntactic knowledge; semantic knowledge sedikit.
# Pengetahuan mengenai tugas dangkal.
- Knowledgeable intermittent users
# Punya semantic knowledge atas konsep komputer dantask.
# Kesulitan dengan Syntactic knowledge
- Expert frequent users
# Kenal betul akan aspek sintaktik dan semantic dari system
# Ingin pekerjaan cepat selesai

DELAPAN ATURAN EMAS PERANCANGAN DIALOG
• Berusaha keras untuk konsisten
• Memungkinkan frequent users menggunakan shortcuts.
• Memberikan umpan balik yang informative
• Merancang dialog untuk menghasilkan keadaan akhir (sukses,selesai)
• Memberikan penanganan kesalahan yang sederhana
• Mengizinkan pembalikan aksi (undo) dengan mudah
• Mendukung internal locus of control
• Mengurangi beban ingatan jangka pendek (Rule of thumb: manusia mengingat “7 + 2 bongkah” informasi).


MENCEGAH KESALAHAN
• Correct matching pairs
- Menempatakan tanda pembuka dan penutup dala satu aksi.
- Mengingatkan pemakai bahwa tanda penutup belum dipasang.
- Manghilangkan keharusan akan tanda penutup.

• Complete sequences
- Memungkinkan penggabungan aksi-aksi menjadi suatu aksi baru dengan makro atau sejenisnya.
- Melakukan aksi-aksi yang tergantung aksi lain secara otomatis.
• Correct command
- mengenali kekurangan perintah dan melengkapi.
- Memberikan piliha sebagai ganti mengetik



PEDOMAN
• Tujuan tingkat tinggi data display:
- Konsistensi tampilan data
- Asimilasi informasi yang efisien oleh pemakai
- Beban ingatan pemakai yang minimal
- Kompatibilitas tampilandata dengan pemasukan data
- Fleksibiltas kendali pemakai

• Tujuan tingkat tinggi data entri:
- Konsistensi transaksi pemasukan data
- Aksi pemasukan yang minimal oleh pemakai
- Beban ingatan pemakai yang minimal
- Kompatibilitas tampilandata dengan tampilan data
- Fleksibiltas kendali pemakai



KESEIMBANGAN ANTARA AUTOMASI DAN KENDALI MANUSIA

Manusia umumnya lebih baik Mesin umumnya lebih
baik
Merasakan stimuli tingkat rendah Merasakan stimuli diluar
jangkauan



INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER IV


MENU DAN FORMULIR




Single menu








Tree structure

Linear Sequence











Asyclic Network Cyclic Network





ORGANISASI SEMANTIK MENU

• Single menus (menu tunggal)
- Binary menus
- Multiple-item menus / radio buttons
- Extended menus/list boxed
- Pull-down and pop-up menus
- Permanent menus (toolbars,palettes)
- Multiple-selection menus/check boxes

• Linear sequences and multiple menus
- Membantu pemakai melalui pengambilan keputusan yang kompleks.

• Tree-structured menus
- Depth versus Breadth:
# Depth: jumlah level.
# Breadth: jumlah item per level.
- Pengelompokan semantic:
# Kelompokkan item-item yang serupa secara logis
# Bentuk kelompok yang melingkupi semua kemungkinan
# Pastikan item tidak overlap
# Gunakan peristilahan yang dikenal

• Acyclic and cyclic menu network
- Digunakan pada hypertext seperti Woldr Wide Web
- Potensi untuk tersesat meningkat karena harus dirancang dengan baik

BERGERAK PADA MENU DENGAN CEPAT
• Menu dengan typeahead-pendekatan BLT (Bacon, Lettuce, Tomato sandwich)
- Typeahead: tidak perlu menunggu menu selesai ditampikan untuk memilih menu, dapat langsung mengetikkan serangkaian karakter dari menu utama.
- Pilihan-pilihan dapat digabungkan menjadi perintah mnemonik.
- Contoh : Lotus 1-2-3, menu pada handphone Nokia

• Nama menu untuk akses langsung
- Skema pada penamaan yang memungkinkan pemakai mengakses tujuan secara langsung.
- Contoh : nama topik pada Compuserve, JUMP pada prodigy
- Diperbaiki dengan Favorites atau Bookmarks pada web browser.
• Menu macros
- Merekam jalur menu yangs sering digunakan sebagai perintah buatan sendiri.
- Contoh: Makro pada Microsoft word, Actions pada Adobe photoshop

PERANCANGAN LAYAR PADA MENU
• Pedoman perangan menu:
- Gunakan task semantic
- Lebih baik lebar dan dangkal daripada sempit dan dalam.
- Tunjukkan posisi dengan gambar, angka danjudul
- Gunakan pengelompokkan item yang berarti
- Tampilkan item dengan singkat mulai dengan keyboard
- Gunakan tata bahasa, tataletak, dan peristilahan yang konsisten
- Sediakan typeahead, jump ahead, dan shortcut lainnya
- Sediakan lompatan ke menu sebelumnya dan menu utama
- Pertimbangkan petunjuk online, mekanisme pemilihan “baru” waktu respons, kecepatan tampil, ukuran layar.
FORMULIR
• Pedoman perancangan formulir:
- Judul yang berarti, identifikasi topik, jauhi istilah komputer
- Intruksi yang dapat dipahami. Singkat, gambarkan aksi yang dilakukan, hindari referensi kepemakai
- Pengelompokan dan pengurutan field yang logis
- Tataletak yang menarik serta visual. Perhatika alignment
- Label field yang dikenal. Contoh: Alamat bukan domisili
- Peristilahan dan singkatan yang konsoisten
- Ruang kosong dan batas field yang perlu diisi harus jelas terlihat
- Pergerakan kursor yang leluasa. Perhatikan pemakaian tombol Tab dan anak panak
- Koreksi kesalahan untuk karakter dan field. Backspace dan overtyping
- Pesan kesalahan untuk nilai yang tidak bisa diterima
- Field optional perlu ditandai dengan jelas, atau sebalikanya field yang wajib diisi ditandai
- Pesan yang jelas bagi field jika memungkinkan
- Sediakan tanda selesai. Misalnya “OK”, “Submit”. Hindari penyeleaiannya otomatis

• Combo box adalah kombinasi text box dan drop down list box
• Coded fields adalah text box yang sudah diberi maks untuk pemformatan field-field umum seperti nomor telephone, tanggal, waktu, dan nilai uang.


INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER V

MANIPULASI LANGSUNG
• Definisi
- Representasi visual (metafora) dari dunia nyata
# Objek dan aksi diperlihatkan
# Mengundang pemikiran analogis
- Aksi yang cepat, incremental, dapat dibatalkan
- Mengetik diganti dengan menunjuk dan memilih
- Hasil aksi langsung terlihat

• Keuntungan:
- Kompabilitas kendali dan tampila
- Lebih sedikit sintaks, karena itu tingkat kesalahan kurang
- Lebih banyak pencegahan kesalahan
- Lebih cepat dipelajari dan lebih mudah dingat.
- Mendorong penjelajah

• Kekurangan:
- Memakan lebih banyak sumber daya system
- Aksi yang menyusahkan
- Teknik macro lemah
- Sulit dicatat dan ditelusuri
- Sulit digunakan oleh pemakai yang penglihatannya terganggu

CONTOH-CONTOH SISTEM MANIPULASI LANGSUNG
• Display editors dan pengolah kata
- Tipe display editor:
• Stand-alone word processor: Wang system
• Text-based display editor: EMACS, vi (Unix), Edit(DOS).
• Text-based computer word processor , WordStar
• WYSIWYG word processor : Microsoft word (Windows, Mac OS), Lotus Wordpro (Windows).

- Keuntungan display editors:
• Menampilkan sehalaman penuh teks.
• Menampilakan dokumen bentuk sebagaimana akan terlihat pada bentuk cetakan .
• Menampilkan aksi kursor yang terlihat.
• Mengendalikan kursor dengan cara yang jelas secara fisik dan alami intuitif.
• Menggunakan tombol ikonik atau berlabel untuk aksi-aksi tertentu.
• Menampilkan hasil aksi segera.
• Memberikan respos dan taampilan yang cepat.
• Memungkinkan aksi di batalkan.

- Arah baru teknologi yang diturunkan darimpengolah kata:
• Integrasi grafik, spreadsheet, animasi, foto, dll. Dalam badan dokumen (Windows: OLE).
• Desktop publishing software, mis: Adobe Pagemaker, Corel Ventura.
• Slide-presentation software, mis: Microsoft Powerpoint.
• Hypermedia environment, mis: WWW, HyperCard.
• Fasilitas makro yang diperbaiki, misalnya pada Microsoft office.
• Spelling checkers dan theasaurus, misalnya pada Microsoft office.
• Grammars checkers, misalnya pada Microsoft Office.
• Document assemblers, mialnya pada Microsoft office Wizards.

- Speadheet
• Lembar kerja yang menampilkan data yang dapat dimanipulasi dalam bentuk kolom dan baris.
• Mendukung formula, makro, grafik.
• Contoh: VISICALC, Microsoft Excel, Lotus 1-2-3, Lotus improv.

- Spatial data management
• Representasi spesial dalam bentuk peta
• Digunkan dlam sistem informasi geografis (GIS).

- Video games
• Bidang aksi visual yang membangkitkan minat.
• Video game pertama: Pong (Atari).
• Kini berkembang pada PC maupun mesin game seperti Sony Playstation, bahkan Handphoen.
- Computer-aided design and manufacturing (CAD/CAM)
• CAD digunkan untuk merancang mobil, pesawat terbang, dsb.
• CAM digunakan untuk membantu proses produksi dalam pabrik.
• Contoh : AutoCAD.

• Office automation databases, directories.
- Contoh:
• Query-By-Example pada Microsoft Access.
Graphical user interface (GUI) : Microsoft Windows, Mac OS.


INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER VI

MASALAH-MASALAH DENGAN MANPULASI LANGSUNG

• Representasi visual tidak selalu merupakan peningkatan dari teks, karena dapat terlalu menyebar dan menyebabkan perpindahan halaman.

• Pemakai harus mempelajari arti komponen-komponen representasi visual.

• Representasi visual dapat menyesatkan.

• Bagi juru ketik berpengalaman, memindahkaan mouse, menunjuk kelayar bisa lebih lambat daripada mengetik.


Pemikiran Visual dan Ikon

• Konsep bahasa visual dan pemikiran visual diperkenalkan oleh Rudolf Arnheim.

• Komputer menyediakan lingkungan visual untuk menunjukkan struktur, hubungan dan memungkinkan interaktifitas yang menarik pemakai.

• Arah baru pemikiran visual disebut antarmuka WIMP (Windows, Icons, Mouse, and Pull-down menus).

• Aaron Marcus menerapkan semiotika (studi tanda dan symbol) untuk memandu tahapan perancangan ikon:
1. Lexical qualities: tanda-tanda yang dihasilkan mesin-pixel, warna, kecerahan, kedipan.
2. Syntactics: penampilan dan gerakan garis, pola, bagian modular, ukuran, bentuk.

3. Semantics: objek yang direpresentasikan konkret, abstrak, sebagian atau seluruhnya.

4. Pragmatics: secara keseluruhan berguna, bermanfaat, dapat dikenal, dapat diingat, menyenagkan.

5. Dynamics: sikap terhadap klik mouse highlighting, dragging, kombinasi.

• Pedoman perancangan ikon:
- Representasiakan objek atau aksi dengan cara yang dikenal.
- Batasi jumlah ikon yang tampil.
- Buat agar ikon jelas terlihat dari latar belakangnya.
- Pertimbangkan ikon tiga dimensi: menarik tapi bisa membingungkan.
- Pastikan ikon yang terpilih jelas ketika di kelilingi yang tidak terpilih.
- Pastikan ikon dapat dibedakan dari yang lain.

• Pastikan keselarasan setiap ikon sebagai anggota kelompok ikon.
• Rancang animasi pergerakan ikon.
• Tambahkan informasi rinci.
• Pikirkan penggunaan kombinasi ikon untuk menciptakan objek atau aksi baru.

Virtual Reality
• Virtual reality (kenyataan maya) adalah lingkungan buatan yang diciptakan dengan hardware dan software dan dipresentasikan kepada pemakai dengan cara sedemikian sehingga lingkungan tersebut tampil dan terasa seperti lingkungan asli.

• Komponen-komponen yang umum digunakan:
- Visual display
# Bisa menutup 100 derajat horizontal, 60 derajat vertical.

• Head position sensing
- Memberi tampilan yang berbeda tergantung posisi kepala.

• Hand position sensing
- Mengenali posisi tangan.

• Force feedback
- Memberikan rasa “memegang”, “menabrak” agar realistic.


• Sound input and output
- Suara memberi kesan nyata
- Pengenalan suara untuk perintah

• Sensasi lainnya
- Kemiringan, getaran
- Suhu udara, angin, bau.

• Cooperative and competitive VR
- Lebih dari satu orang menggunakan VR untuk bekerjasama atau bertanding

INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER VII

PIRANTI INTERAKSI

Keyboard
• Piranti masukan tekstual utama.

• Tata letak keyboard:
- QWERTY layout
# Diciptakan oleh Christopher Latham Sholes, 1870-an.
# Dirancang untuk memperlambat gerakan pemakai agar tombol mesin tik tidak menyangkut.
# Pasangan huruf saling berjauhan untuk meningkatkan jarak pergerakan jari.
# Standar keyboard bahasa Inggris.
# Kecepatan rata-rata : 150 kata per menit.


- Dvorak layout
# Diciptakan oleh August Dvorak dan Willian L. Dealey, 1936.
# Dirancang untuk mengurangi jarak pergerakan jari.
# Mempercepat ketikan hingga 200 ketikan per menit.
# Belum diterima secara luas.

- ABCDE layout
# Tombol-tombol disusun menurut abjat.
# Tidak punya kelebihan dibanding tata letak lainnya, karena itu tidak banyak dipakai.


• Tata letak numeric keypad: contoh: pada telephone dan kalkulator.


• Tombol-tombol keyboard:
- Ukuran: ½ inci persegi; jarak antartombol sekitar ¼ inci.
- Dapat menrima tekanan 40-125 gf/luas.
- Jika ditekan masuk 3-5 mm.
- Tombol-tombol khusus lebih besar.
- Tanda bagi Capslock, Numlock, Srolllock.
- Warna yang informative.
- Tombol F dan J ditandai Pada QWERTY.



• Function keys
- Untuk fungsi-fungsi khusus
- Positif : mengurangi ketukan dan kesalahan.
- Negatif : letaknya jauh dari home position dan fungsinya harus dihafal.


• Tombol-tombol pergerakan kursor.




Pointing Devices
• Pointing devices digunakan untuk menunjuk dan memilih di layar.

• Merupakan piranti yang digunakan pada manipulasi langsung.

• Tugas interaksi pada pointing devices:
- Select : memilih dari seperangkat item.
- Position: memindahkan titik pada ruang berdimensi satu, dua, tiga atau lebih.
- Orient: memilih arah pada ruang berdimensi satu, dua, tiga, atau lebih.
- Path: serangkaian operasi position dan orient yang cepat untuk membentuk jalur atau kurva.
- Quantify: menentukan nilai numeric
- Text: menandai lokasi penyisipan, penghapusan, perubahan teks.

• Inderect pointing devices tidak menunjuk langsung ke layar, tetapi menggerakkan perantara yaitu kursor.

• Macam indirect pointing devices:
- Mouse
# Kelebihan : posisi tangan nyaman, tombolnya mudah ditekan, pergerakan panjang cepat, penempatan presisi.
# Kelemahan: tangan harus pindah dari keyboard, memakan tempat di meja, kabelnya mengganggu, harus diangkat dan diletakkan kembali untuk pergerakan panjang, dan harus dilatih untuk mengusainya.

- Trackball
# “Mouse terbalik”
# Tidak memakan banyak tempat.
# Banyaknya digunakan pada laptop.

- Joystick
# Baik untuk trackig.
# Pergerakan sedikit, perpindahan arah mudah.

- Graphics tablet
# Permukaan peka sentuh yang terpisah dari layar, mendeteksi gerakan stylus atau puck.
# Keuntungan: Posisi tangan nyaman, tidak perlu menunjuk layar, permukaan luas.

- Touchpad
# permukaan peka sentuh yang biasa digunakan pada laptop.

- Pointing stick
# Joystick mini dari bahan karet yang diletakkan diantara tombol-tombol keyboard dan digerakkan jari tangan.


INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER VIII

PIRANTI INTERAKSI (Lanjutan)
HUKUM FITTS


• Model pergerakan tangan dalam menggerakkan tangan dalam menggerakkan kursor di tampilan
• Digunakan untuk memperkirakan waktu untuk memindahkan kursor untuk menunjuk target tertentu.
• Bila D = jarak dan W = lebar target :
- Index of difficulty = log (2D/W)
- Time to point = C1 + C2 (IOD) C1 dan C2 tergantung piranti.
- Untuk jarak yang pendek, digunakan persamaan Welford : IOD=log (D/W+0.5)
- Untuk presisi tinggi : Time for precision pointing = C1 + C2 (IOD) + C1 log (C/W)

• Contoh : waktu yang dibutuhkan untuk menunjuk target berukuran 1 inci pada jarak 8 inci menggunakan piranti dengan C1 = 0.2 dan C2 = 0.1 adalah 0.6 detik.

Speech Recognition, Digitization, and Generation.
• Discrete word recognition
- Mengenali kata yang diucapkan orang satu per satu.
- Kehandalan 90-98% untuk kosakata 50-150 kata.
- Berguna jika:
# Tangan pembicara sibuk.
# Mobilitas diperlukan.
# Mata pembicara harus memperhatikan sesuatu.
#Kondisi yang keras atau terkukung yang tidak memungkinkan pemakaian keyboard.


• Speech recognition
- Mengenali kata-kata yang diucapkan secara normal.
- Harapan: pendiktean dokumen, transkipsi rekaman suara.
- Contoh: Dragon NaturallySpeaking.

• Speech store and forward
- Penyimpanan dan pengiriman kembali pesan yang diucapkan.

• Speech generation
- Komputer menghasilkan ucapan.

• Audio tones, audiolization, music
- Umpan balik berupa suara (bukan ucapan).



Piranti Tampilan (Monitor)

• Jenis tampilan :
- Monokrom.
- Warna: CGA, EGA, VGA, Super VGA/XGA.




• Teknologi display:
- Cathode ray tube (CRT)

- Liquid-crystal displays (LCD)

- Plasma panel

- Light-emitting diodes (LED).



WAKTU RESPONS DAN KECEPATAN TAMPIL

• Waktu respons (respons time) adalah waktu yang dibutuhkan dari saat pemakai memulai aktivitas (misalnya dengan menekan ENTER atau menklik tombol mouse) hingga komputer mulai menampilkan hasilnya dilayar atau printer.
• Waktu pemakai berpikir (user think time) adalah waktu yang dibutuhkan pemakai untuk berpikir sebelum memasukan perintah berikutnya.
• Model sederhana bagi waktu respons system dan waktu pemakai berpikir:




Pemakai Komputer

Waktu respon waktu berpikir






• Model yang lebi realistic:


Pemakai mengetik mulai aktivitas komputer merespon selesai

respons
merencanakan

berpikir






LANDASAN TEORI


• Keterbatasan memori jangka pendek dan memori kerja manusia.
- “The magical number seven-plus or minus two” (George Miller, 1956):
# Kebanyakan orang hanya dapat mengenali tujuh “bongkah” informasi pada satu waktu.
# Informasi ini dapat dipertahankan di memori jangka pendek selama 14-30 detik.

# Ukuran “bongkah” berbeda tergantung tingkat pengenalan orang terhdap bahan.
- Memori jangka pendek (short-term memory) mengolah masukan perceptual.
- Memori kerja (working memory) menghasilkan dan mengimplementasikan solusi.
- Orang belajar mengatasi masalah yang rumit dengan mengembangkan konsep higher-level yang menggabungkan beberapa konsep lower-level menjadi satu bongkah.
- Memori jangka pendek dan memori kerja sangat mudah berubah:
# Gangguan dapat dihilangkan apa yang sudah diingat.
# Penundaaan menyebabkan memori harus disegarkan kembali (refresh).


• Sumber kesalahan.
- Solusi masalah harus direkam di memori atau diimplementasikan.
- Jika waktu respons komputer lambat, pemakai dapat melupakan sebagian rencana atau perlu mengulangi rencana terus-menerus.
- Jika waktu respons terlalu cepat dan pemakai mencoba secepat mungkin, waktu untuk memformulasikan rencana solusi berkurang dan kesalahna pun bertambah.

• Kondisi bagi pemecahan masalah yang optimal :
- Pemakai mempunyai pengetahuan yang cukup mengeanai objek dan aksi yang yang diperlukan.
- Rencana dapat dilaksanakan tanpa penundaan.
- Pengalih perhatian dihapuskan.
- Ketegangan perhatian dihapus.
- Ada umpan balik tentang kemajuan ke arah solusi.
Kesalahan dapat dihindari, atau, jika terjadi, dapat ditangani dengan mudah.


INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER IX

WAKTU RESPONS DAN KECEPATAN TAMPIL (Lanjutan)


KECEPATAN TAMPIL

• Kecepatan tampil (display rate) adalah kecepatan komputer menampilkan informasi di layar.


• Pada layar mode teks, dinyatakan dengan cps (karakter per detik).


• Kecepatan tampil yang sangat tinggi sehingga layar tampak terisi secara instan membuat pemakai lebih rileks, bekerja dengan cepat dan produktif.
EKSPEKTASI DAN KELAKUAN
• Tiga factor yang mempengaruhi waktu respons yang dapat diterima:
- Pengalaman sebelumnya mengenai waktu yang dibutuhkan untuk menyelesaikan tugas tertentu.

- Variasi dalam ekspektasi waktu respons di antara waktu dan tugas.
# Pemakai pemulai lebih bersedia menunggu daripada pemakai berpengalaman.
# Variasi dipengaruhi sifat tugas, pengenalan tugas, kepribadian, biaya, usia, mood, budaya, waktu pada hari, kebisingan, dan tekanan.

- Orang sangat adaptif, dapat beradaptasi dana mengubah daya kerja untuk menampung perbedaan waktu respons.
PRODUKTIVITAS PEMAKAI
• Tugas kendali berulang-ulang
- Memantau tampilan dan memberi perintah untuk menanggapi perubahan.

- Waktu respons yang singkat memungkinkan kerja cepat tetapi pengambilan keputusan bisa tidak optimal, tetapi mudah diperbaiki dengan perintah lainnya.


• Tugas pemecahan masalah
- Pemakai akan mengadaptasikan cara kerja mereka dengan waktu respons.

- Waktu untuk mencapai solusi tidak terpengaruh waktu respons.



• Tugas pemograman
- Proggrammer mahir membuat rencana, berusaha melaksanakan secepat mungkin, dan tidak takut salah.

- Waktu respons yang lebih cepat membantu proggramer.

• Profesional yang bekerja
- Waktu respon yang singkat menyebabkan pekerja membuat keputusan yang tergesa-gesa sehingga kesalahan meningkat.

- Waktu respons yang panjang menyebabkan frustasi untuk menunggu bagi memori jangka pendek.


PEDOMAN WAKTU RESPONS
• Pemakai lebih menyukai waktu respons yang lebih pendek.

• Waktu respons yang lebih panjang (lebih dari 15 detik) mengganggu.

• Pemakai mengubah cara penggunaan sesuai dengan waktu respons.

• Waktu respons yang lebih pendek waktu pemakai berpikir lebih pendek.

• Langkah yang lebih cepat meningkatkan produktivitas, tetapi juga meningkatkan tingkat kesalahan.

• Kemudahan perbaikan kesalahan dan waktu perbaikan kesalahan mempengaruhi waktu respons optimal.
• Waktu respons harus sesuai dengan tugasnya:
- Mengetik, menggerakkan kursor, memilih dengan mouse: 50-150 milidetik.
- Tugas sederhana yang sering: <1 detik.
- Tugas biasa: 2-4 detik.
- Tugas kompleks: 8-12 detik.

• Pemakai harus diberitahu mengenai penundaan yang panjang.

• Perbedaan waktu respons yang tidak banyak bisa diterima.

• Penundaan yang tidak diharapkan dapat menggangu.

• Tes empiris dapat membantu dalam menentukan waktu respons yang sesuai.


INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER X

PESAN SISTEM PERANCANGAN LAYAR DAN WARNA

PESAN KESALAHAN
• Lima dasar untuk mempersiapkan pesan sistemyang baik:
- Ketertentuan (specificity)
- Panduan konstruktif dan nada positif
Contoh:
# Buruk: DISASTROUS STRING OVERFLOW. JOB ABANDONED.
Baik : String space consumed. Revise program to use shorter strings or expand string space.

# Buruk: UNDEFINED LABELS.
Baik: Define statement labels before use,

# Buruk: ILLEGAL STA. WRN
Baik: RETURN statement cannot be used in a FUNCTION subprogram.

- Pemilihan kata berpusat pemakai
# Minta maaf atas kesalahan
# Jangan menyalahkan pemakai

- Format fisik yang sesuai
# Gunakan kombinasi huruf besar dan kecil
# Hindari tampilan hanya nomor kode kesalahan.

- Pengembangan pesan yang efektif
# Tingkatkan perhatian pada perancangan pesan. Kejelasan dan konsisitensi harus diperhatikan.

# Lakukan quality control. Pesan harus disetujui programmer, pemakai, dan spesialis IMK.

# Buat pedoman (guideness).

# Lakukan uji penerimaan.

# Kumpulkan data kinerja pemakai.


INSTRUKSI NONANTROPOMORFIK
• Antropomorfik: mempunyai sifat atau pribadi manusia.

• Contoh instruksi:
- Antropomorfik: Hi there, John! It’s nice to meet you, I see you’re ready now.
- Nonantropomorfik: Press the Enter key to begin session.
• Masalah-masalah dengan instruksi antropomorfik:
- Pemberian sifat cerdas, bebas, berkehendak bebas, dan berpengetahuan kepada komputer dapat menipu, membingungkan, dan menyesatkan pemakai.

- Penting untuk membedakan orang dengan komputer.

- Antarmuka antropomorfik dapat mengganggu beberapa orang.



• Sebaiknya perancang memfokuskan pada pemakai dan menghindari kata ganti.


• Pedoman perancangan nonantropomorfik:
- Hindari menampilkan komputer sebagai seorang pribadi (manusia).
- Gunakan tokoh yang sesuai (manusia atau karakter fantasi) dalam pengenalan atau sebagai pemandu.
- Hati-hati dalam merancang wajah manusia atau tokoh kartun dengan komputer.
- Rancang antarmuka yang dapat dimengerti, dapat diramalkan, dan dapat dikendalikan.
- Gunakan orientasi dan keadaan selesai dari sudut pandang pemakai.
- Jangan gunakan “l” ketika komputer menanggapi aksi pemakai.
- Gunakan “you” hanya untuk memnadu pemakai dan meyebutkan fakta-fakta.

PEDOMAN TAMPILAN DATA
• Pada setiap tahap dala sequens transaksi, pastikan bahwa data apapun yang dibutuhkan pemakai tersedia pada tampilan.
• Tayangkan data kepada pemakai dalam n\bentuk yang langsung dapat digunakan; jangan mengharuskan pemakai mengkonversikan data yang ditampilakan.
• Untuk setiap jenis tampilan data, pertahankan format yang konsisten dari 1 tampilan ke tamnpilan yang lain.
• Gunakan kalimat yang pendek dan sederhana.
• Gunakan pernyataan positif, bukan negatif.
• Gunakan prinsip logis dalam pengurutan senarai (list); jika tidak ada aturan khusus, urutkan secara alfabetis.
• Pastikan label cukup dekat dengan data field yang berhubungan tetapi harus dipisahkan pasling sedikit 1 spasi.
• Buat kolom data alfebetis rata kiri agar mudah ditelusuri.
• Pada tampilan banyak halaman, berikan label pada setiap halaman untuk menunjukkan hubungan dengan halaman lainnya.
• Awali setiap tampilan dengan judul atau header yang menggambarkan secara singkat isi atau tujuan tampilan; sisakan paling sedikit 1 baris kosong antara judul dan isi tampilan.
• Untuk kode ukuran, sibol yang lebih besar tingginya paling sedikit 1.5 kali tinggi symbol berikut yang lebih kecil.
• Gunakan kode warna untuk aplikasi sehingga pemakai dapat membedakan dengan cepat berbagai kategori data, khususnya ketika data item terpencar pada tampilan.
• Jika digunakan pada kedipan (blank), kecepatan kedip harus antara 2-5 hertz, dengan minimum duty cycle (ON interval) 50 persen.
• Untuk table besar yang melebihi kapasitas display, pastikan pemakai dapat melihat kepala kolom dan label baris disemua bagian.
• Jika kebutuhan tampilan data berubah, sediakan cara bagi pemakai ( atau administrator system) untuk melakukan perubahan yang diinginkan.
• Tata letak field
- Buruk: Taylor,Susan090872
- Lebih baik (ada spasi) : Taylor, Susan 090872
- Lebih baik (tanggal): Taylor, Susan 09-08-72
- Lebih baik (nama) : Susan Taylor 09-08-72
- Lebih baik (label) : Employee: Susan Taylor


WARNA
• Warna menarik bagi pemakai dan dapat meningkatkan kinerja, namun dapat disalahgunakan.

• Keuntungan warna:
- Menyejukkan atau merangsang mata.
- Memberi aksen pada tampilan yang tidak menarik.
- Memungkinkan berpedaan yang halus pada tampilan yang kompleks.
- Menekankan organisasi logis informasi.
- Menarik perhatian kepada peringatan.
- Menimbulkan reaksi emosional yang kuat berupa sukacita, kegembiraan, ketakutan, atau kemarahan.
• Pedoman penggunaaan warna:
- Gunakan warna secara konservatif.
- Batasi jumlah warna.
- Kenali kekuatan warna sebagai teknik pengkodean (coding)..
- Pastikan bahwa color coding mendukung tugas.
- Tampilkan color coding dengan usaha pemakai yang minimal.
- Tempatkan color coding dibawah kendali pemakai.
- Rancang untuk monokrom dulu.
- Gunakan warna untuk membantu pemformatan.
- Gunakan color coding yang konsisten.
- Perhatikan ekspetasi umum tentang kode warna.
- Perhatikan masalah pemasangan warna.
- Gunakan perubahan warna untuk menunjuk perubahan status.
- Gunakan warna pada tampilan grafis untuk keapatan informasi yang lebih tinggi.
- Waspada atas kehilangan resolusi pada tampilan warna.

INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER XI

COMPUTER SUPPORTED COOPERATIVE WORK
• Computer supported cooperative work (CSCW) adaalh bidang studi yang mempelajari perencangan, pengembangan, dan penggunaan groupware.
• Groupware atau group productivity software adalah jenis software yang membantu kelompok kerja (workgroup) yang terhubung ke jaringan untuk mengelola aktivitas mereka.

TUJUAN KERJASAMA
• Orang bekerja sama agar puas atau produktif.
• Analisis system kerja sama dipengaruhi oleh tujuan dan tugas pesertanya:
- Mitra komplementer. Seseorang mempunyai pertanyaan dan orang lain mempunyai jawaban. Menggunakan e-mail, voice mail, telephone, video mail.

- Kuliah atau demo. Seseorang membagikan informasi kepada banyak pemakai di tempat lain. Waktunya di jadualkan.

- Mitra saling membutuhkan. Kerjasama di antara dua pihak yang saling membutuhkan satu sama lain. Contoh: penulis bekerjasama membuat laporan, programmer yang mendebug program bersama.

- Konferensi. Parisipasi kelompok pada waktu yang sama tau tidak dan tempat yang berbeda.

- Konferensi terarah. Pemimpin mengawasi konferensi online.
- Proses kerja terstruktur. Sekumpulan orang dengan peran yang berbeda bekerja sama untuk tugas tertentu yang berhubungan.

- Ruang rapat atau ruang kelas elektronik. Pertemuan tatap muka dengan menggunakan komputer dan diskusi simultan yang bisa anonim.

• Matriks waktu ruang untuk mengelompokkan system kerja sama (Ellis et al. 1991)
Waktu sama Waktu berbeda
Tempat sama Tatap muka Interaksi sinkron
(ruang kelas/rapat) (penjadualan proyek, alat Bantu koordinasi)

Tempat berbeda Sinkron tersebar Asinkron tersebar
(shared editors, (email, bulletin boards, konferensi)
video windows)



Asinkron tersebar : waktu berbeda, tempat berbeda.
• Email (Elektronik mail)
- Sifat: struktur terlalu bebas, terlalu membuata kewalahan, transien.
- Tools:
# Filtering (Message rules pada Microsoft Outlook Express).
# Archiving( menyimpan pesan lalu).
#Forwarding (meneruskan pesan).
Mailing list.
- Kini dapat mengandung gambar, suara, animasi dsb.
- Dapat mempunyai lampiran (attachments) berupa file. Dampak negatif: virus.

• Buletin boards dan konferensi.
- Diskusi elektronik.
- Contoh:
# USENET newsgroups.
# Mailing list.
# Web-base bulletin boards.
- Konferensi online juga sebaiknya mempunyai fasilitas voting dan directory.

• File –transfer protocol (FTP).
- Koneksi antara FTP server dan client (mis. CuteFTP, WS-FTP).
- Upload dan download file.

• Proses terstruktur (structured processing).
- Mekanisme pertukaran asinkron yang lebih spesifik.
- Contoh : glBIS system (Graphical Issue Based Information System).

Sinkron Tersebar : Waktu sama, tempat berbeda.
• Group editing
- Beberpa pemakai dapat melihat dan mengedit dokumen secara bersamaan.
- Contoh : GROVE system (Group Outline Viewing editor), rlBIS).

• Sared screen
- Beberapa orang dapat melihat layar yang sama dan mengoperasikan system yang sama.
- Contoh: Timbuktu, PC Anywhere

• Interactive game networks
- Pemakai dapat bermain melawan pemakai lain pada jaringan yang sama.
- Contoh: Starcraft, Quake, Diablo.

• Chat
- Pemaki dapat mengobrol dan berdikusi dengan banyak pemakai lain melalui antarmuka teks,
- Contoh: Internet Relay Chat (IRC).

• Video Conferencing
- Konferensi real time yang memungkinkan pemakai melihat citra video satu sama lain dan dapat saling berbicara.

• Teleconferencing
- Konferensi realtime dengan audio dan/atau video malalui jaringan yang memungkinkan juga pemakaian aplikasi bersama dan menulis atau menggambar pada whiteboard.
- Contoh: Microsof netmeeting.

Tatap muka : Tempat sama , Waktu sama.
• Sahred display fro lecturer worksatation. Dosen menggunakan komputer dengan proyektor untuk memberikan presentasi kuliah.
• Audience response units. Pemakai dapat mencawab soal dengan menggunakan piranti khusus pada meja mereka.
• Text-submission workstations. Pesrta menggunakan keyboard dan software sederhana.
• Brainstorming, voting, and ranking. Digunakan pada elektronik classroom atau meeting room.
• File sharing. Penggunaan komputer untuk memakai jaringan untuk memakai file secara bersamaan.
• Shared workspace. Menyediakan sudut pandang mengenai ruang kerja yang sama yang dapat diakses oleh semua pemakai. Disebut juga WYSIWIS ( What You See Is What I see).
• Group activities. Dengan jaringan yang baik di antar wokstation, para pemakai dapat mengerjakan soal, dan yang butuh bantuan dapat “mangangkat tangan” untuk menampilkan tampilannya pada shared display atau tampilan pemimpin.



INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER XII

ALAT BANTU EKSPLORASI INFORMASI
• Dokumen adalah organisasi informasi yang berisi teks, gambar, dsb.
• Tugas pemakai dalam eksplorasi informasi:
- Mencari dokumen dalam koleksi yang sesuai dengan kebutuhan.
- Memperoleh pandangan garis besar dengan browsing koleksi.


PENCARIAN STRING, QUERY, DATABASE, DAN INDEKS
• Full-text string search
- Pemakai mengetikkan kata, dan system mencari kemunculan berikut kata tersebut dalam dokumen, atau memberikan daftar lengkap dokumen yang mengandung kata tersebut.
- Varian :
# Word stemming (mengikut sertakan variasi dan turunan dari kata dasar).
# Word proximity (kata yang bersebelahan).
# Boolean combination (AND, OR, NOT, tanda kurung).
# Online Thesaurus (sinonim atau istilah yang lebih luas atau sempit).
- Word-list input dengan umpan balik menyatakan kekuatan hubungan antar kata yang dicari dan dokumen.
- More-like-this document retrieval.
• Formatted field search
- Query dalam bahasa permintaan database (misalnya SQL).
• Controlled-vocabulary index search
- Penjelajahan indeks hierarkis dari istilah-istilah yang dibahas di koleksi dokumen, yang dibuat oleh pemilik koleksi.
• Back-of-the-book indeks and table-of-content search
- Indeks di belakang buku mendaftarkan topik-topik penting.
- Daftar isi menunjukkan urutan pembahasan.
- Untuk memperoleh ruang lingkup.
• Concordance atau key-word-in-context (KWIC).
- Korkondansi adalah indeks yang dihasilkan secara atomotis dari seluruh kata dan dokumen.

PENCARIAN FLEKSIBEL
• Rainbow search
- Memungkinkan pencarian pada format (font, style, paragraph, dsb)
• Search expansion
- Pencarian pada judul, abstrak, atau kesimpulan yang didukung thesaurus atau data dictionary.
• Sound search
• Picture search
• Photograph libraries


HYPERTEXT DAN HYPERMEDIA
• Pertama kali diperkenalkan oleh Vannevar Bush, Juli 1945, pada artikel berjudul “As We May Think”.
• Bush mengemukakan:
- Akan adanya masalah luapan informasi.
- Perlu dibuat piranti yang memungkinkan acuan silang dalam dokumen dan antar dokumen dengan mudah.
- Usulan piranti ekspolarasi informasi yang diberi nama Memex dan berbasis teknologi microfilm.
• Hypertext dan Hypermedia adalah:
- Dokumen nonsekuensial dan nonlinear.
- Jaringan simpul (artikel, dokumen, file, kartu, halaman, frame, layar) yang dihubungkan dengan link (acuan silang atau citation).
• Hypertext biasanya digunakan untuk menyebut aplikasi yang berisi hanya teks.
• Hypermedia digunakan untuk menyampaikan keterlibatan media lain, khusunya gambar, animasi, suara dan video.
• Beberapa system Hypertext yang bersejarah:
- Augment/NLS (1962-1976) oleh Dou Engelbart.
- Xanadu (1965) oleh Ted Nelson. Pertama kali istilah “hypertext” diperkenalkan.
- Aspen Movie Map (1978) oleh Andrew Lippman dan MIT Architecture Machine Group : system hypermedia pertama.
- Hyperties (1983) oleh Ben Shneiderman, kemudian dipasarkan dan diperluas oleh Cognetics Corp.
- HyperCard (1987) oleh Bill Atkinson diberikan gratis dari komputer Apple.
- World Wide Web (1993) oleh Tim Berners Lee et al. di CERN, Geneva, Switzerland menandai awal perkembangan pesat hypertext di Internet.
• Aturan emas hypertext (The Golden Rules of Hypertext) dari Shneiderman :
- Ada badan informasi besar yang diorganisasikan menjadi beberapa fragmen.
- Fragmen-fregmen tersebut saling berhubungan.
- Pemakai hanya memelurkan sebagian kecil dari fragmen pada suatu waktu.
• Kelengkapan antarmuka pemakai hypertext :
- Isi
# Simpul (node) : teks, grafik, dsb.
# Link.
# Format, margin, font, spacing.
# Resolusi layar, ukuran, warna.
# Ukuran dan manajemen windows.
- Interaksi
# Mekanisme pemilihan (touch screen, mouse, keyboard)
# Waktu respon dan kecepatan tampil
# Control panel untuk video dan animasi
# Pemabnggilan program (di web: CGI, ASP, PHP) dan database eksternal
- Navigasi
# Struktur graph
# Daftar isi ganda
# Ringkasan grafik atau tabular
# Indeks dan pencarian kata kunci
# Indikator posisi dan ukuran
- Pencatatan
# History dan bookmark (favorites)
# Anotasi (catatan pribadi).
# Kemampuan ekspor
# Penyimpanan status dan hasil pencarian
• Dalam mengarang atau menyunting hypertext perlu diperhatikan:
- Kenali pemakai dan tugasnya
- Pastikan struktur yang berarti terpenting. Dasari pada presentasi informasi dan bukan teknologi.
- Terapkan keterampilan yang beraneka ragam.
- Hargaai pemilahan
- Tunjuk hubungan yang ada
- Konsisten dalam penamaan dokumen
- Bekerja dari daftar referensi utama
- Pastikan penjelajahan sederhana
- Rancang setiap layar dengan hati-hati
- Gunakan beban kognitif yang rendah. Minimalkan beban ingatan jangka pendek .

MULTIMEDIA
• Multimedia adalah penggunaan lebih dari sekedar teksa pada aplikasi. Meliputi citra, suara, video, animasi.
INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER XIII


MANUAL TERCETAK PETUNJUK ONLINE DAN TUTORIAL

• Bentuk –bentuk manual pemakai tercetak (printed user manual):
- Alphabetic listing dan deskripsi perintah.
- Quick reference card dengan gambaran sinkat sintaksis.
- Brief getting started notes.
- Novice user introduction atau tutorial.
- Conversion manual yang mengajarkan keistimewaan system baru kepada pemakai yang berpengetahuan pada system lain.

• Jenis-jenis materi online:
- Online user manual : versi elektronis dari manual pengguan tradisional.
- Online help facility: persentasi hierarkis kata kunci dalam bahasa perintah.
- Online tutorial: untuk mengajar pemula.
- Online demonstration : membawa pemakai menelususri pengguna software.

• klasifikasi materi online dan kertas oleh Duffy et al. (1992) :

Tujuan pemakai Medium penyampaian

Kertas Online

Saya ingin membelinya - Sales brochure -demonstration program
- fact sheet
Saya ingin mempelajarinya - tutorial manual - guied tours
Saya ingin menggunakannya - user’s manual - online help
- online dokument




Membaca dari Kertas vs Layar
• Kelemahan potensial membaca dari layar meliputi:
- Font yang jelek, terutema pada stampilan dengan resolusi rendah.
- Kontras yang rendah antara karakter dan latar belakang dan batas-batas karakter yang buram tidak jelas.
- Cahaya yang dipancarkan dari tampilan akan lebih sulit dibaca daripada cajhaya yang dipantulkan oleh kertas; layar lebih menyilaukan, flicker dapat menggangu dan permukaan, layar yang melengkung dapat membingungkan.
- Tampilan yang kecil membutuhkan perpindahan halaman yang banyak.
- Jarak membca dapat lebih besar daripada kertas, karena posisi layar tetap dan penempatannya terlalu tinggi agar bisa dibaca dengan nyaman.
- Masalah tata letak dan pemformatan, seperti margin yang tidak semestinya, lebar baris yang tidak memadai, justipikasi (peralatan) yang jangkal.
- Gerakan tangan dan tubuh yang dikurangi pada tampilan disbanding dengan kertas, dan postur tubuh yang kaku yang keduanya dapat melelahkan.
- Ketidakakraban terhadap tampilan dan kegelisahan terhadapa citra bisa hilang dapata meningkatkan stress.


Mempersiapkan Manual Tercetak
• Pengaturan dan gaya tulisan. The Ease-of-Use Reference dari IBM menyarankan pedoman berikut dalam mempersiapkan manual tercetak:
- Buat agar informasi mudah ditemukan.
# Sertakan titik masukan.
# Atur informasi yang akan ditemukan.

- Buat agar informasi mudah dipahami
# Jaga agar sederhana
# Harus konkret
# Masukkan secara alami.
- Buat agar informasi memadai bagi tugas.
# Sertakan semuaa yang dibutuhkan.
# Pastikan kebenarannya
# Jangan iktkan yang tidak perlu.

• Deskripsi nonanropomorfik.
- Tekankan peranan pemakai.
# Buruk: The expert system will discover the solution when the F1 key is pressed.
# Baik (sesi awal): You can get the solution bay pressing F1.
# Baik (sesi lanjutan): To solve press F1.
- Pemilihan kata kerja yang menunjuk kepada komputer sangat penting.
# Hindari know, think, understand dan have memory.
# Gunakan process, print, compute, sort, store, search, retrieve.
- Ketika menggambarkan apa yang dilakukan pemakai dengan komputer:
# Hindari ask, tell, speak to, Communicate with.
# Gunakan use, direct, operate, program, control.
- Hindari sebutan komputer dan konsentrasikan pada apa yang dilakukan pemakai.
# Buruk: The computer can teach you some Spanish Words.
# Baik: You can use the computer to learn some Spanish Word.
- Fokuskan inisiatif, proses, tujuan dan prestasi pemakai.
# Buruk: The computer know to do arithmetic.
# Baik: You can use the computer to do arithmetic.

• Proses pengembangan
1. Kembangkan spesifikasi dokumen
- Gunakan orientasi tugas.
- Gunakan rancangan minimalis.
- Tangani pembaca yang beraneka ragam.
- Tentukan tujuan.
- Organisasikan informasi dan kembangkan visualisasi.
- Perhatikan tata letak dan warna.
2. Buat prototype
3. Buat draft (bentuk dasar)
4. Perbaiki
5. Kaji ulang
6. Uji di lapangan
7. Terbitkan
8. Lakukan ulasan pascaproyek
9. Pelihara



Mempersiapkan Fasilitas Online
• Alasan-alasan positif untuk membuat tersedia online:
- Informasi tersedia kapan saja komputer tersedia.
- Pemakai tidak perlu menyediakan ruang kerja untuk membuka manual.
- Informasi dapat diperbaharui secara elektronis dengan cepat dan tidak mahal.
- Informasi spesifik yang diperlukan bagi tugas tertentu dapat ditemukan denagn cepat melalui indeks elektronik atau pencarian teks.
- Penyusun dapata menggunakan grafik, suara, warna, dan animasi.
• Dampak negatif manual online:
- Tampilaaan lebih sulit dibaca daripada cetakan.
- Layar dapat berisi informasi lebih sedikit daripada kertas, dan perpindahan halamannya lebih lambat daripada manual kertas.
- Bahasa perintah tampilan mungkin belum dikenal dan membingungkan pemula.
- Jika tampilan digunakan untuk pekerjaan lain, beban ingatan jangka pendek pemakai akan menjadi parah jika pekerjaan dan manual harus dipertukarkan.


Tutorial online, demo, animasi
• Online tutorial berguna Karena pemakai:
- Tidak perlu teru menerus bertukar perhatian antara terminal dan materi petunjuk.
- Berlatih keterampilan yang dibutuhkan untuk menggunakan sisitem.
- Dapat bekerja sendiri pada kecepatan langkahnya sendiri dan tidak perlu malu pada kesalahan yang diabuat didepan instruktur atau sesama pelajar.
• Karakteris program demo:
- Ddisebarkan melaui disket, CD-ROM, atau Internet.
- Dirancang untuk menarik pemakai potensial.
- Memamerkan keistimewaan system.


INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER XIV

PERANCANGAN ITERATIF, PENGUJIAN, DAN EVALUASI


PARTICIPATORY DESIGN DAN ANALISIS TUGAS
• Participatory design adalah perancangan yang melibatkan pemakai.
• Keterlibatan pemakai dalam perancangan akan:
- Menghasilkan lebi banyak informasi yang akurat tentang tugas.
- Memberi kesempatan untuk berargumen atas keputusan rancangan.
- Memberi rasa keikutsertaan yang membentuk investasi ego dalam implementasi yang sukses.
- Potensi untuk meningkatkan penerimaan pemakai atas sisitem final.
• Perancangan adalah hal yang kreatif dan tak dapat diduga. Carroll dan Rasson menyebutkan karakteristik perancangan sebagai berikut:
- Perancangan adaalh suatu proses; bukan merupakan keadaan dan tidak dapat dipresentasiakn dengan memadai oleh statistik.
- Proses perancangan adaalh nonhierarakis; tidak ketat bottom-up maupun top-down.
- Proses perancangan adalah transformasional secara radikal; melibatkan pengembangan solusi sebagian dan sementara yang akhirnya mungkin tidak berperan dalam rancangan akhir.
- Perancangan secara intrinsic melibatkan penemuan tujuan-tujuan baru.




TIGA PILAR PERANCANGAN
• Guidelines document, meliputi:
- Tata letak layar
- Piranti masukan dan keluaran
- Urutan aksi
- Pelatihan
• User-interface software tools (UIMS dan rapid prototyping tools).
- Pelanggan dan pemakai belum mempunyai gamabaran yang jelasa bagaimana system akhir akan terlihat.
- Kesulitan dihindari dengan pemberian kesan realistic tentang seperti apa bentuk system akhir.
• Usability laboratories and iterative testing.
- Harus dilakukan uji pilot kecil dan besar dari komponen-komponen system sebelum dirilis kepada pelanggan.
- Uji pilot membandingkan alternatif-alternatif rancangan, membedakan system baru dengan prosedur lama, atau mengevaluasi produ-produk kompetitif.

UJI PENERIMAAN
• Untuk proyek implementasi besar, pelanggan atau manejer biasanya menentukan tujuan dan sasaran terukur untuk kinerja hardware dan software.
• Kriteria terukur untuk anatr muka pemaakai adalah kelima factor manusia (human factors).

EVALUASI DALAM PEMAKAIAN AKTIF
• Survei
- Menggunakan formulir dengan pertanyaan-pertanyaan, misalnya yang menggunakn kata skala “sangat setuju”, “setuju”, “netral”, “tidak setuju”, dan “sangat tidak setuju”.
- Contoh pertanyaan:
# Menurut saaya perintah-perintah system mudah digunakan
# Saya merasa kompeten dan berpengetahuan terhadapa perintah system.
• Wawancara dan diskusi kelompok.
- Wawancara dapat produktif karena pewawancara dapat mengejar hal-hal tertentu yang patutu diperhatikan.
- Diskusi kelompok berharga untuk memastikan apakah banyak yang berkomentar yang sama.
• Konsultasi online atau melalui telephone.
- Sangat efektif untuk menyediakan bantuan bagi pemakai yang menemui kesulitan.
• Kotak saran online atau pelaporan kesulitan.
- Dapat menggunakan e-mail untuk memungkinkan pemakai mengirimkan pesan kepada admin atau perancang.
• Online bulletin board atau newsgroup.
- Mempersilakan pemasangan pesan-pesan dan pertanyaan-pertanyaan terbuka.
• User newsletters dan konferensi
- Newsletter menyediakan informasi tambahan tentang sisitem, dapat meningkatkan kepuasan pemakai dan menambah pengetahuan.
- Konferensi memungkinkan pekerja bertukar pengalaman dengan rekan-rekannya.

EVALUASI KUANTITATIF
• Eksperimen berorientasi psikologi terkendali:
- Berhubungan dengan masalah praktis dan memperhatikan kerangka kerja teoritis.
- Menyatakan hipotesis yang baik dan teruji
- Mengenali sejumlah kecil variable bebas yang perlu berubah
- Dengan hati-hati memilih variable tak bebas yang akan diukur
- Memilih subjek secara adil dan mengelompokkkan subjek secara acak dan hati-hati.
- Mengendalikan factor-faktor pembias.
- Menerapkan metode statistik pada analisis data.
- Menyelesaikan masalah praktis, memperbaiki teori, dan memberikan nasihat kepada peneliti selanjutnya.
• Pengumpulan data kinerja pemakai berkesinambungan
- Mengumpulkan data tentang:
# Pola penggunaan system.
# Kecepatan kinerja pemakai.
# Tingkat kesalahan.
# Seringnya diperlukan petunjuk online.
- Data tersebut menjadi petunjuk:
# Pembelian hardware baru;
# Perubahan prosedur operasi;
# Peningkatan pelatihan;
# Rencana pengembangan system.


DAUR HIDUP PENGEMBANGAN SISTEM
• Daur hidup pengembangan system interaktif ini adalah kerangka yang dapat diadaptasi untuk memenuhi kebutuhan proyek tertentu yang spesifik.
• Langkah-langkah:
1. Kumpulkan informasi.
2. Definisikan kebutuhan dan semantic.
3. Rancang sintaksis dan fasilitas pendukung.
4. Sebutkan piranti-piranti fisik.
5. Kembangkan software.
6. Integrasikan system dan sebarkan kepada pemakai.
7. Pelihara komunitas pemakai.
8. Persiapkan rencana evolusi.

Read more.....